martes, 30 de diciembre de 2014

Adios 2014....


Toca cerrar 2014, e intentaré hacerlo de una manera positiva (dentro de lo que cabe o mejor dicho, es posible).

Hablaré inicialmente del campeonato VASL que me tomó el gusto de organizar cada año desde 2011.
Conscriptos 2014 arrancó con un total de 18 participantes y cuenta en su última ronda con 8. Las bajas, justificadas en algún caso, han superado considerablemente las de ediciones anteriores. Quizás con la méjor de las intenciones, traté de dar forma al campeonato para que sirviera también de acicate para aprender reglas poco habituales, y motivar a los menos avezados. Durante el transcurso del campeonato hube de olvidar tal fin, porque el número de bajas y quejas era ya importante. Todo puede resumirse con los dos articulos de opinión que durante este año he ido colgando en este blog:

CUESTIÓN de ENFOQUE, una primera llamada de atención sobre la excesiva competitividad, en algunos casos extremas cuando de por medio nos encontramos con una competición. Las actitudes voraces con la victoria, ansiosas con el tiempo y que transmiten una negatividad fuera de toda duda, son sin dudas el cáncer de esta afición. Ni que decir tiene que la constancia de dicha actitud  lleva a cualquiera a la absoluta desgana de jugar con determinados jugadores que la manifiestan reiteradamente.

HABEMUS PAPASL, otro artículo en el que queria dejar claro que aunque no pretenda pontificar (ni mucho menos), la intención de crear comunidad fiel en España es una idea casi utópica. El baile de jugadores que se van, otros que vuelven -los menos-, y los pocos que permanecen constantes con el hobby es sin duda el sintóma más evidentes.

En numerosas ocasiones he pedido por activa (con correos electrónicos) y pasiva (en la página del blog relacionada con el campeonato) que los jugadores tuvieran la bondad de comunicarme en un plazo de 15 dias los bandos, el escenario y si la partida habia comenzado o no, por el simple hecho de que es posible que alguno no tenga la intención de continuar y si no lo sabemos es imposible buscar rival a última hora a su oponente, dejandolo colgado como en varias ocasiones ha ocurrido ya. Los que se ven perjudicados obviamente pierden el interés en detrimento de todos. La realidad es que basicamente casi todo el mundo (no todos, esto también hay que dejarlo bien claro), ha pasado olimpicamente... Evidentemente no hay obligación, pero si se espera algo de compromiso y respeto por los demás, y cuando estas dos últimas virtudes son la excepción y no la norma, es lógico que  procede un cambio.

Yo por mi parte no estoy dispuesto a colaborar en una ración "extra" de competitividad que ya de por si no me hace ninguna gracia. Prefiero centrarme en jugar bien, conocer el reglamento a fondo y practicarlo con el mayor interés de jugar una partida amena e inteligente, independientemente de que el resultado termine siendo favorable o no... No hay mayor satisfacción que jugar a esto con la norma en la mano y con la satisfacción de haber hecho las cosas lo más habilmente que sea capaz y disfrutar de la partida y de los pormenores de la misma. 

Sobre Akademy 3.0 decir que colgue el primer video a comienzos de año, pero el esfuerzo es demasiado grande y no merece la pena. Al final, cada uno tiene que querer aprender por si mismo, y ni el mejor de los videos, ni la mejor de las ayudas sirven para nada. Más aún, esto si ha quedado en via muerta.... El primer video de casi una hora de duración fue un trabajo muy duro y la intención era practicamente unas video-reglas punto por punto del ASLRB con aclaraciones, Q& A´s, etc... Una lastima.

Hablemos ahora de la práctica.
El número de partidas que he jugado este año se ha reducido (sobre todo por la crisis ASL de verano), sin embargo a final de año mantengo un número de partidas vivas muy alto (Cold Cocodriles con Javier, Olive Oil Factory con Javier igualmente, Thai Hot con Txema, Symphony of Violence con Isaac, Dutch Threat con Tesi, Too Little My Friend con Ernesto, Storm over Champagne con Miguel, Chestnuts! con David, y el Playtesting de Hell´s Highway)


A la izquierda el número de partida en relación con el reinicio en el hobby en 2011. Un total de 34 partidas jugadas de las cuales 9 son ya F2F. El jugador más reincidente es Txema con un total de 7 partidas (y una más en juego). Ha habido algunas partidas que no estan computadas en el total, como las del Hell´s Highway que he jugado en casa con Isaac, o por VASL (el comienzo en dos ocasiones de la CG del mismo titulo). 16 de las partidas han concluido en victoria y 18 en derrota, un 45%. La partida más interesante del año (en juego hoy por hoy) es sin duda "Symphony of Violence" de ESG (11) con Isaac en F2F, ya que tanto el trabajo de preparación del escenario, la metodologia y la paciencia que ambos tenemos con el reglamento y el ritmo de juego permiten una calidad del mismo cuando menos plausible. Algunas partidas merecen sin duda un reconocimiento por su especial interés, como "MOUNTAIN HUNTERS", "THE SECOND BELT" (CoS), ó frustradas como "Panzers in the Park" que prometia ser un escenario muy divertido. Los bandos más veces jugados han sido americanos (7) y soviéticos (7), seguidos de los alemanes (5).

Quizás la frustración mayor haya sido con LFT19 IMPROVED CROSSING que no he podido jugar por ser incapaz de montar los Overlays oceánicos entre los dos mapas para formar el gran rio que divide a alemanes y soviéticos. Tuve la fortuna de contar hasta con un potencial rival (Santi se ofreció).De los demás, ASL65 RED STAR RED SUN, lo pude jugar con Txema, aunque se frustró por culpa de una muy afortunada secuencia con la Creeping Barrage. BUCCHOLZ STATION fue otro de los escenarios que me planteé volver a jugar, y efectivamente lo jugué en este caso con Tesi, al igual que el ESG44 CHEWING GRISTLE que lo jugué con Frana.

De las adquisiciones de material, solo una Caja RAACO, y un Action Pack (el 9), y como único objetivo a fecha de hoy el Poland in Flames de BFP, ya que el Haaka Paale no me resulta atractivo, o lo suficientemente atractivo como para justificar el gasto.

NO quiero extenderme más porque a fin de cuentas lo que quiero transmitir es que muy posiblemente no promueva ya a partir del año que viene ninguna actividad comunitaria.

A todos, Feliz Año 2015.

Ramón

Apoyo Aéreo, Ejemplo Práctico de ataque a un vehículo.

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/Il2_sturmovik.jpg




Lo primero que tenemos que hacer antes de realizar un ataque aéreo es pasar el chequeo de observación del aparato.

Desde el hexágono inicial (4 de distancia del objetivo, equivalente a 8 de distancia aérea), el avión deberá comprobar si ha conseguido con éxito observar al enemigo que es objeto del pretendido ataque.

La tirada final debe ser de 8 o menos (todos los aviones cuentan con moral 8 a estos efectos), y los DRMs aplicables, son los que se encuentran en E7.3 o en el Divider de color celeste:


 Fracasar en el TC de observación provocará que nuestro aparato no pueda atacar, quedando inmune a todo Fuego AA Lígero. Una DR Original de 12 provocará que el avión terminé RECALLED, y un DR Final mayor de 12 provocará un Ataque a unidades propias.


Contemplemos la imagén a nuestra izquierda, con un Sturmovik soviético tratando de pasar su chequeo de observación con la intención de atacar al Panzer IV alemán. Consideramos que nos encontramos en la MPh alemana y el vehículo aún no se ha desplazado ni tampoco ha sido atacado por otros aviones rusos. 

Los DRMs con los que contaría el avión para su chequeo de observación son:
-2 por no estar "concealed" ni oculto. 
-1 por tratarse de un vehículo.

Por tanto con una DR de 11 o menos el avión conseguirá pasar su chequeo de observación y con un 12 volverá a su base, abandonando el campo de juego.

Para continuar con nuestro ejemplo damos por sentado que el avión obtiene 11 o menos y procede a atacar al vehículo blindado enemigo.











A 4 hexágonos de distancia donde realizó su TC de observación el avión recibe todo Fuego AA Lígero, que en este caso no hay (la AA del carro sería un posible elemento para disparar contra el avión, pero la dotación de nuestro Panzer no está expuesta). Una vez recibé todo el Fuego AA Lígero y decidiendo no lanzar la bomba a 4 hexes de distancia (8 distancia aérea), el avión prosigue para acercarse a 3 de distancia (6 distancia aérea). (El ataque no es una pasada (Strafing) si no un Ataque PUNTUAL)..


Nuestro avión despues de recibir todo Fuego AA Lígero decide lanzar su bomba a 6 hexágonos de distancia aérea (3 sobre el mapa). Primero tendremos que comprobar si la bomba impacta y utilizaremos los DRMs aplicables a ataques aereos (C6) de  la Tabla C3, y siempre considerando Números Negros (no importa la nacionalidad). Si hubiera un ataque con ametralladoras también deberia ser resuelto antes que el de la bomba, pero no vamos a pararnos ahora en ello. Continuamos con nuestro ataque al Panzer IVJ.

No habría ningun DRM aplicable, ya que el vehiculo ni es grande ni pequeño, ni se ha movido, ni hay TEM, ni estorbos, por lo que precisamos una DR de 10 o menos.

Si obtenemos la mitad o menos del Número Básico TH (10), o sea 5 o menos, hablaremos de un IMPACTO DIRECTO. En este caso utilizaremos el Blindaje Aéreo  del AFV con el TK HE Básico de la bomba lanzada. En nuestro caso el Blindaje aéreo de nuestro Panzer IVJ es 2, y el número Básico TK HE de nuestra bomba es 12. Este número se ve modicado +1 por ser un ataque aéreo (+2 si fuera un vehiculo de techo abierto) (C7.22) y además tenemos que aplicar el impacto por detrás (C7.21). Asi que si conseguimos un impacto directo contra el vehículo blindado alemán el número TK será de 12+1+1 = 14 - 2 (blindaje aéreo) = 12.

Si obtenemos más de la mitad del Número Básico TH (10) o sea de 6 a 10, hablaremos de un IMPACTO CERCANO AL VEHÍCULO.  En este caso utilizaremos solo la mitad de número TK Básico de la bomba 12/2 = 6, y añadiremos los DRMs por ataque aéreo y aspecto (+1 y +1) con lo cual tendremos un 8 de número TK al que habremos de deducir los 2 del blindaje aéreo, y obtendremos por tanto un TK Final de 6 o menos. Dependiendo de si el impacto se localiza en torreta o casco, el 6 podrá ser un SHOCK o una inmovilización del vehículo.



martes, 16 de diciembre de 2014

Q&A 2014

Como cada año cuelgo aqui la traducción a todas las Preguntas y Respuestas que he ido colgando en el Foro de GameSquad:

1.- ¿ Puede una unidad ya derrotada (pero no DM) romperse voluntariamente para poder huir en la RtPh?
R.- No. Una unidad ya derrotada que vuelve a romper quedaría reducida y A10.41 prohibe la ruptura voluntaria si esto conyeva la reducción.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116043-Routing-question

2.-  ¿Puede resultar "encircled" una unidad oculta?. Si es posible, ¿éste hecho provocaría la perdida de ocultamiento incluso bajo un fuego enemigo sin éxito para hacerle perder el ocultamiento?
R.- Una unidad oculta puede resultar rodeada pero quedar rodeada en sí mismo no es una actividad que provoque la perdida de ocultamiento.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116062-Conceal-amp-Encircled

3.- Una unidad enemiga está en la LOS de varias unidades del DEFENSOR del escenairo que se encuentran bajo marcadores de NO MOVE tras el disparo de una bengala. ¿Ganaran LIBERTAD DE MOVIMIENTOS todas aquellas unidades a más de 16 hexágonos de distancia?

Si, esas unidades que esten en LOS se liberaran de los marcadores de NO MOVE. El "ser tratado como oculto si se encuentra a más de 16 hexágonos (A9.4) es unicamente cuando esas unidades son atacadas por una MG".

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116498-Known-Enemy-Unit-in-LOS-beyond-16-hexes-in-iluminated-area-%28Night-Scenario%29







 4.- F11.741 indica que la polvareda que levanta un vehiculo se emplaza al final de cada impulso (movimiento en pelotón) y aquí la pregunta. ¿Son los MP extra gastados por la polvareda añadido al final del gasto de cada impulso? o teniendo en cuenta qu el movimiento por impulso ha sido realizado antes que el emplazamiento del marcador de polvadera ¿no se cuenta contra el gasto total de MP de ese impulso?

Ya que la polvareda levantada por el vehiculo se emplaza tras cada impulso no provocaría ningun gasto extra en MPs.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116614-Vehicle-Dust-amp-Platoon-Movement-Question




5.- Un AFV alemán esta disparando atraves de un campo de trigo con otro tanque enemigo en la LOS: Deberá añadirse el DRM de estorbo por grano en esta localización junto al +1 DRM por estorbo del vehículo enemigo (La localización L( es de trigo ).

 Los restos de vehiculos y el HUMO se acumulan con cualquier estorbo del terreno en el hexágono.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116599-Hindrance-Question


6.- Tengo dos MMC combinadas en un ataque cercano contra una única MMC enemiga (hay otra unidad enemiga en la Melée también). Obtengo una DR=2 que permite la infiltración, por tanto ¿Puedo infiltrarme con una sola de las MMCs y dejar la otra en la Melee?

Incluso una unidad que resulto muerta con una DR = 1,1 devolverá el ataque si los atacantes no se retiran.   http://forums.gamesquad.com/showthread.php?104242-CC-Infiltration-doubt
7.- Kreta OM-1, Morning´s Peril, despliegue de unidades MMC. En la carta del escenario se especifica que las unidades aliadas de la compañía C deben colocarse hasta un máximo de 2 hexáognos una de otra. ¿Significa esto que cualquier MMC o solo las de la Compañía C?

Todas las MMCs (tal y como se lee), respuesta del diseñador (Andy Hershey)


 http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116770-OM1-Morning%B4s-Peril-Scenario-Question

8.- Cuando las unidades que comienzan fuera del escenario se considera que ya han gastado la mitad de sus MF/MPs debe ser redondeado hacia arriba o hacia abajo?

Ni se redondea ni hacia arriba ni hacia abajo. Ejemplo si un tanque tiene 13 MP se consideraría que ha gastado 6,5.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116968-Movement-from-Offboard-question

9.- ¿Son los Olivares "ligeros" un obstáculo en el ILH de los planeadores cuando aterrizan en "Operación Mercurio"?.
Si, veáse OM7 "...y son tratados como arboleda fuera de temporada para todos los demás propósitos".

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?117188-Out-of-Season-Orchard-and-Landing



10.- Un pelotón esta manejando una LMG. 

10a.- La LMG dispara pero no el pelotón (marcandose con D1F SW).
La pregunta es: si el pelotón dispara a otro objetivo más adelante debe hacerlo como SFF o como D1F? (A7.33 establece que "... Un peloton que ha disparado su FP inherente pero no ha usado su SW -o el último disparo de la SW en caso de Primer Fuego Defensivo-, debería estar marcada adecuadamente con Prep/First Fire/Final Fire pero con la SW sobre todas las demás fichas. 

10b. - Voilvemos al comienzo con el pelotón y la MG sin marcador alguno. El pelotón abre fuego pero no la LMG. La pregunta es: ¿Si la LMG dispara a otro objetivo más tarde sería SFF ó es D1F para la LMG y entonces ambos quedarian marcados como D1F (O Fuego Final si hacen "cowering").

El arma queda marcada con Primer Fuego y el pelotón no, así pues este último puede disparar donde quiera. Lo contrario es verdad también. De hecho si ellos hacen "cowers" ambos quedaran marcados con "Fuego Final". 
El pelotón y la LMG quedaran marcadas independientemente y operaran bajo las restrincciones de sus respectivos marcadores.
Si el pelotón no esta marcado y si la LMG, el pelotón es libre de disparar a cualquier blanco valido como Defensive First Fire.
Si el pelotón esta marcado y la LMG no, la LMG es libre de disparar a cualquier blanco como DFF.
La cuestión se vuelve más truculenta cuando el pelotón queda marcado con DFF y la LMG no esta marcada, y es el pelotón el que quiere realizar SFF. El pelotón debe entonces disparar la LMG como fuego sostenido o ignorar la habilidad de abrir fuego con la LMG como DFF. 
A8.3 tal y como esta corregido en JOURNAL 6:
"...Si una unidad, o cualquier SW/Cañón que manipule, utiliza SFF (o fuego intensivo) entonces esa unidad y todas sus SW/cañones quedarn marcadas como Fuego Final".

11.- Una unidad de infanteria esta bajo un Foxhole en su MPH. Al comienzo lanza una granada de humo en su propio hexágono entonces procede a salir del Foxhole en la misma localizado. ¿Debe para un MF extra por salir del Foxhole? (el Foxhole no es una localización diferente excepto a efectos de recuperar armas o TEM y es considerada la misma localización a todos los demás efectos -B27.13-

No, tal y como tu mismo indicas al ser la misma localización no estaría entrando en una nueva localización con humo sino moviendose dentro de la misma.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118112-Unit-moving-from-beneath-Foxhole-amp-smoke










12.- ¿Que es el hexágono 20L6? ¿es un mercado?

El mercado (B23.73) se distingue con una linea discontinua blanca alrededor del dibujo completo del edificio. Hasta la fecha solo hay un mercado, al menos en ASL oficial, y se trata del hexágono 12R7. Las líneas blancas en 20L6 no son del mismo tipo. Más bien parecen algo artístico sobre el edificio.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118654-What-is-that-building-hex

13.- Un apilamiento japones con dos pelotones y un lider sufre un resultado 1KIA en la IFT. Por selección aleadoria el lider resulta muerto y los pelotones del IJA quedan ambos rotos en dos HS. ¿Deben ellos realizar un LLMC por la muerte del lider ? (G1.62, A10.2)

Los dos pelotones querian reducidos por pasos no derrotados en sendos HS. Ver G1.12 con las erratas en el Anual 96:

Deberían pasar un LLTC siempre y cuando el lider tenga más moral que las MMCs.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?114171-G1-62-ija-llmc

14.- ¿Debería una unidad perdida en las alcanzarillas ser movida por el DEFENSOR en los turnos subsiguientes tras el primer turno en el que resulto perdida?. Por ejemplo: un pelotón se pierde en el turno2, debería ser movido por el DEFENSOR si sigue perdido en los turnos 3 ó 4 ?.

Tu tendrás que hacer dr en cada MPh- asi pues una unidad que esta perdida en el turno 2, podria dejar de estarlo en el turno 3, o seguir perdida, dependiendo de la dr.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118899-unit-lost-in-sewers








lunes, 1 de diciembre de 2014

AAR: LFT 89 Too Little My Friend vs Miguel Guerrero (Alemán)

Le sugerí a Miguel varios escenarios ambientados en la Campaña de Francia de 1940 y él me devolvió la sugerencia invitandome a jugarlos todos, incluso a doble partida con bandos cambiados, lo que me pareció una invitación fantástica.

Comenzamos por orden y cogimos este LFT89 Too Little My Friend que ya me habia llamado la atención durante la preparación del Conscriptos 2012. Como Miguel conoce mi aversión por los alemanes (que antes o después tendré que ignorar) me invito a jugar con franceses y él con esa "gente".


Arriba el setup (antes de proceder a ocultar unidades) con las intenciones iniciales que habia planificado.... por arriba la fuerza principal de asalto apoyado por el grupo blindado (en Motion en la carretera), y una idea (peregrina): el grupo de "Diversión" (que lo fue para el Panzer IIA, como veremos), que tenia como idea fijar elementos enemigos que guardasen su retaguardia...


Arriba el setup alemán (gentileza de Miguel Guerrero), previo a la colocación francesa.



Arriba, MPh del 1º Turno Francés. La suprema gilipollez del "Grupo de Diversión" la mantuve a pesar de aparecer el blindado HIP alemán que abrió fuego contra el primero de la columna. El ajustarme al plan concebido con demasiado rigidez me ocasiona problemas como este.... El resto de vehiculos podria haber evitado el sacrificio innecesario, pero presumi (otro gigantesco error) que Miguel tendría que enfrentarse a la marabunda de blindados franceses de la parte superior, que apoyaban a una infantería numerosa y a la que pretendia acompañar hasta el asalto contra los edificios alemanes o conseguir una ruptura clara. Esto fue un error monumental (la rigidez y el prejuicio) que ocasionaron la ruina de la partida para el bando frnacés sin ninguna duda.

Situación al finalizar el turno. A pesar de la derrota de un pelotón y el Stun en uno de los AC franceses, el Malf del tanque alemán (que ha perdido el conceal) y bajo la perspectiva de numerosos fuegos permite, a pesar del desastre del "Grupo de Diversión" concebir opciones.


1º turno alemán. La refriega se recrudece de manera salvaje. Una importante cantidad de disparos alemanes centrados en el primer AC francés (seguramente para cubrir al Panzer IIA que esta bajo su mira), consiguen poner Schoked a uno de las tanquetas francesas. A pesar de que el Panzer IIA recibe un disparo (inefectivo) del 25LL, éste se pone en marcha hacia donde menos le esparaba... a cargar contra la sección motorizada, uno de cuyos vehiculos arroya, eliminando a sus pasajeros... y dejando ese ala completamente vendida. A pesar de que la acción puede resultar un tanto desmonralizante, particularmente intento encontrar el punto positivo de no tener que hacer frente a ningun vehiculo en el pueblo que es donde estan las VC... ya que el otro Panzer ha sido eliminado por un disparo de uno de los tanques franceses nada más arrancar y tras colocar su sD. Esta nota positiva se verá nublada por un SAN alemán que eliminará al lider 9-1 que a su vez provocará una serie de LLMCs que causarán el caos en las lineas de a pie francesas (derrotada una HS / MMG y la otra PINned, quedando las opciones de fuego Defensivo contra la posición enemiga de la MMG completamente suprimidas).


2º Turno francés: el todo o la nada. Con la jugada del grupo de abajo arruinada (dos HS consiguen huir de las garras del Panzer IIA a uña de caballo), y el citado Panzer fuera de la zona principal, los franceses se lanzan a un a "por todas", con la protección de los blindados en armoured assault. A pesar de los numerosos fuegos alemanes, las unidades progresan, pero el fallo está en permitir que los AC en su afán por encerrar al grupo de la MG y encapsularlo para asaltarlo, se adelantan demasiado de la infantería que aun está rezagada, y esto será también fuente de nuevos problemas.

El vehiculo que estaba Shocked pasó a UK en la RPh.

El vehiculo del Sleaze sería destruido por fuego enemigo durante la DFPh (MG).

Lamentablemente olvidé grabar un LOGFILE de la segunda sesión...


Momento en que decidí abandonar la partida (3º Turno!).La imagén habla por si misma, con la infantería ya derrotada, y los refuerzos alemanes a las puertas, la operación de diversión frustrada, y solo 4 vehiculos operativos, de los cuales dos han tenido que ser retrasado para acabar con la amenaza a retaguardia del Panzer IIA que ha generado el caos, los franceses no tienen ninguna opción, ninguna.



viernes, 7 de noviembre de 2014

AAR: MOUNTAIN HUNTERS, J 129

Este escenario ya lo conocía de haberlo jugado hace años en la Liga VASL con un jugador italiano, cuyo nombre ahora soy incapaz de recordar de memoria, y que si recuerdo que me ganó holgadamente. La sensación en todo caso fue de un escenario bastante interesante y al que se le podia sacar bastante partido ya que ofrece la posibilidad de 2 condiciones de victoria sobre 3 posibles, por lo que el número de alternativas para el defensor y el atacante se multiplican y esto me resulta muy atractivo, por que enrriquece las posibilidades del escenario de forma exponencial. 

En esta ocasión me tocó jugar de ruso, no por elección, si no porque al ser los que defienden ganabamos tiempo durante la colocación inicial.

Echemos un vistazo a la colocación inicial.

Colocación inicial (previa a la colocación de los refuerzos rumanos). Puede verse la posición de las piezas emplazadas soviéticas y también las armas principales y trincheras. Los edificios fortificados (una de las condiciones de victoria) han sido "regaladas" al rumano, mientras que la intención es defender las otras dos condiciones de victoria (con los edificios fortificados en su poder, el rumano solo precisa otra más) a todo trance tanto el pueblo como las alturas. 

Las "Reglas de Enfrentamiento" son muy simples: ABRIR FUEGO inmediatamente contra cualquier objetivo en LOS, sin contemplaciones. No hay ni tiempo ni proyectiles que perder.


Arriba tenemos la situación finalizado el primer turno rumano. El ataque principal llega por mi izquierda precedido por sendos cañones de asalto. Como más tarde convenimos ambos quizás la mejor postura para ambas o una de estas piezas es colocarlo en las alturas de mi derecha desde las que abrir fuego a las alturas opuestas cubiertas por las tropas soviéticas, e inundarlos de humo mientras haya munición y posteriormente a falta de esta con Alto Explosivo.


Aqui la situación tras el 1º Turno Soviético, donde los protagonistas son sendas piezas de 37 mm y 47 mms, soviética la primera y rumana la segunda, que intercambian bajo una abrumadora tasa de fuego (ambos tienen 3 de ROF) una importante cantidad de disparos sin llegar aún a ningún resultado. Más adelante veremos como un impacto del cañón rumano sobre el soviético, aunque no conseguira ni destruirlo ni averiarlo, dejará a su dotación fuera de combate.


Las posiciones fortificadas ya estan ocupadas por los rumanos, y estos avanzan vigorosamente por mi izquierda con el apoyo de sendos Stürmgetchütz. Todas las piezas soviéticas estan ya a la vista (concealed o no), y el duelo entre el 37 AA y el 47 INF rumano prosigue sin consecuencias.


Arriba la situación terminado el 3º Turno Rumano. La dotación del 37 AA quedo desmoralizada tras un impacto del cañón de 47 mms rumano, que a pesar de que no consiguió ni destruir ni averiar la pieza si dejo derrotada a su dotación. La izquierda soviética esta claramente a punto de ser desbordada por el peso empleado por los rumano para avanzar por ese flanco, mientras por el centro se observa más cautela, sin duda esperando acontecimientos para saltar desde el barranco al pueblo.

Esto es lo que ha dado de sí la primera sesión de juego que se prolongo durante 3 horas y media aproximadamente (23 de Octubre de 2014).


segunda sesión (30 de Octubre de 2014)








 


 La situación arriba refleja la recomposición de la línea soviética en el 3º turno. Tras el empujón rumano por mi izquierda y considerando que 5 de las unidades presentes en ese flanco (practicamente todas) son señuelos, era obligatorio un amplio redespliegue, como efectivamente se comenzó a verificar con el envio de tropas de a pie, también será necesaria una operación para recuperar el valiosisimo cañón AA de 37 mms.


 Las unidades del Ejército Rojo despliegan todas sus capacidades para la operación de evacuación de la pieza AA durante su 4º turno de juego. Puede verse sendos HUMOS disparados por sendas piezas de 76 mms, que consiguen neutralizar la presión de las unidades de asalto rumanas encabezadas por un nutrido grupo de ingenieros de asalto, dotados de granadas de humo, lanzallamas y DCs. Una infantería 527 se apropió de la pieza durante la RPh y la ha empujado con éxito evacuandola a E2, desde donde tratará de realizar una defensa numantina de la cota. El flanco abierto por su derecha esta cubierto por la HMG y las dos piezas de 76 mms con fuego de largo alcance. En el centro uno de los Stug acosado por el ATR y el intento de asalto de un 447/DC se encuentra con el MA averiado tras intentar neutralizar a este último.


 El combate se generaliza en la cota durante la MPh del 5º Turno Rumano. Númerosas unidades se intentan abrir paso hacia la cota E3, recibiendo fuego de todo soviético con un arma en la mano. La Pieza AA, el pelotón 527, las piezas y la HMG del flanco izquierdo. Todo abre fuego para evitar el colapso de la izquierda rusa.





Finalmente la situación al terminar el 5º turno rumano. La izquierda soviética bajo una terrible presión. Son siete los pelotones rumanos (ingenieros y élite) los que se aprestan a acabar con el último punto de resistencia de la colina E3. Dos pelotones 527 con el AA 37 mms son los últimos en aguantar. El cañón se encuentra bajo el manejo de una de las MMCs ya que su dotación fue eliminada en un turno anterior por el fuego enemigo. 

Sin duda la partida se decidirá en D14 y/o C7, ya que las posibilidades de que la colina E3 no sea limpiada son extemadamente pequeñas incluso aunque consiga quebrantar a tres de los pelotones rumanos. 

Sesión del 6 de Noviembre de 2014



El asalto rumano aguanta el embite de todo el fuego defensivo soviético: el fuego de la pieza de 76 mms, el de las propias tropas de a pie, y el indirecto por los flancos es incapaz de derrotar a una importante porción de tropas rumanas que consiguen un HoB en uno de los chequeos que se traducirá en un BH y un heroe.. El posterior fuego defensivo dejará encircled a los soviéticos que caeran eliminados por fallo en la huida durante la RtPh (No hay cuartel). La foto corresponde al final de la DFPh del 5º Turno de los Soviéticos.


Asistimos al colapso de la izquierda soviética, con sendos Stürm precediendo a las tropas de a pie, dispuesto a tomar C7 (que es donde se jugará la partida), mientras por el otro flancos dos pelotones rumanos intentarán disputar la otra opción de victoria en D14. Los rusos realizaron un contraataque en el centro al objeto de eliminar a uno de los Sturm (DC, aTR, tropas a pie), pero salieron mal parados.


El Ejército Rojo contraataca por la derecha para evitar que existan opciones de victoria por aquel lado, encerrando a uno de los pelotones rumanos, que prefiere  conservar su ocultamiento para evitar quedar encerrado. Queda muy poco tiempo (la fotografia se corresponde con el final del último turno de los rusos).


La imagen superior refleja la situación al finalizar la partida, durante la MPh rumana, con las condiciones de victoria finalmente en manos de los rumanos que merecieron sin duda ganar. Tras llegar a D6 el pelotón rumano no puede evitarse en modo alguno que entre en C7 donde en la APh obtendrá la última de las localizaciones necesarias para cumplimentar las condiciones de victoria. Aquí terminó la aventura en el Caucaso.

RESUMEN

Una partida intensa, muy divertida, y que mereció el tiempo que se le dedicó. El escenario es muy bueno, sin duda, corto pero intenso y  con muchas opciones abiertas ya que el bando rumano precisa obtener 2 condiciones de 3 posibles por lo que puede jugar con las condiciones de victoria.

Sobre la partida en si misma, yo decidí entregar los edificios fortificados (en la partida anterior con Alessandro los defendí a muerte y perdí la partida con holgura), y centrarme en defender las otras dos opciones a muerte. Teniendo en consideración la actitud conservadora de mi oponente sé que sospecharía y atacaría con cierto cautela, cosa que efectivamente hizó contra los edificios fortificados, pero no en su ataque principal donde actuó con mucha decisión (salvo con los Stürm, a los que pudo sacar más partido posiblemente, y como ambos convenimos, desde las alturas de mi derecha). El asalto a la colina de la pieza AA fue el momentum de la partida y donde se decidió sin duda la misma. La victoria para mi contrincante está justificada a pesar de que se dió en el último momento y podría haberse decantado hacia cualquiera de ambos bandos.

 




martes, 28 de octubre de 2014

AAR: Deadeye Smoyer, SP43

Ernesto tras una pausa me ha remitido este escenario con la intención de jugarlo él con el bando alemán, y no he puesto ninguna pegas. Es un escenario pequeño en extensión, tiempo y unidades, y él quería algo para ir cogiendo práctica con los vehículos. En este sentido quizás no fuera el más adecuado (final de la guerra, con potentes LATW, terreno urbano...), pero por algún sitio hay que empezar, y este es tan bueno como cualquier otro. La práctica es la madre de la ciencia siempre que se tenga una buena base teoríca, y Ernesto durante la partida ha demostrado conocer las reglas del capitulo D, si no con soltura que le proporcioné suficiente seguridad, si con creciente habilidad.

Setup inicial de ambos. Con los alemanes sobre el mapa solo hay que contar fichas y ver los apilamientos para descubrir donde Ernesto ha colocado su MMG y sendas armas (PSK y LMG). En cualquier caso el arma más terrorifica de los alemanes no está a la vista, y es el temible Pf. 

Mi colocación inicial con la idea de maniobra: Dos grupos que convergeran sobre el edificio objetivo, el del sur cubierto por sendos vehiculos AFVs (el M3A1 porta un valiosisimo Bazooka 45), mientras que el Pershing tengo la intención inicialmente de hacer lo mismo.... 

Hay un reto importante y es localizar lo antes posible el Panther VG HIP que debe ser neutralizado.


Imagén 2: Vista del finalizado 1º turno del USArmy, con ambar puntas convergiendo... El primer señuelo ha sido eliminado y parece obvio que U4-T6 y Q9 no es más que una cadena de señuelos para entretener a los yankees (al menos uno DEBE ser real, ya que solo cuenta con 6 dummies, de los cuales ya ha perdido 2). La posición de la MMG como sospechaba inicialmente era K3.


Skulking y retorno a las lineas es el denominador del turno alemán 1. NO hay grandes eventos salvo la sorpresa que se lleva un despistado 447/PSK que es sorprendido en su carrera por el edificio cuadrangular O8, recibiendo fuego desde la Sección U9 que consigue derrotarlo y quebrantar su moral.

Segundo Turno USArmy: El Pershing entra en acción y ya localizado el Panther VG se ubica en L9 para cortar L8-L3 mientras el Sherman se mueve para cubrir a la infantería por el corredor P2-V5, que como puede verse ya ha capturado el edificio S6 eliminando a otro señuelo. P8 era finalmente una unidad real que intento un Pf sin éxito contra el Pershing a su paso por O10. El asalto al edificio R5 es inminente. El Pershing como medida de precaución ha adquirido M8 para disuadir a los alemanes de aproximarse con su PsK. 


Segundo Turno Alemán: reorganización de la defensa de Ernesto que envia al Panther a la esquina O3 lo que me hace pensar en abordarlo por su retaguardia (M26) y su frente (BAZ/Sherman). Como veremos esto será mi perdición. La concentración de infantería alemana en Q5 parece dura pero adolece de la debilidad de O5 extremadamente vulnerable a un avance por R4 y/ó R5. Quizás ERnesto lo ha hecho con la sana intención de tratar de hacerme perder tiempo, y es posible que algo de eso haya, pero con demasiado tiempo de por medio quizás una defensa más agresiva hubiera respondido méjor. La "Detección" y el Humo/WP de los americanos son armas que no hay que infravalorar nunca!.


Tercer Turno Americanos: El coste ha sido muchisimo más alto de lo esperado. El 436 que aguardaba a los americanos ha caido en CC, pero a un coste altisimo, una HS y un lider (eliminado por un SAN) han caido en el proceso, mientras que otro pelotón y dos HS han quedado derrotadas. Practicamente el 50% de mis unidades a pie. La maniobra del Pershing por detrás es una autentica estupidez. A partir de I1 el coste en MPs es tan alto que no merece la pena el abordaje con lo que el vehículo perderá un tiempo precioso y me hará perder la partida.

Tercer Turno Alemanes: Sin duda una buena elección la de taponar la carretera desde J10 con un pelotón de sacrificados alemanes. El edificio objetivo está en mis manos, pero en esto ha ayudado la percepción errónea de ERnesto, que ha destiempo se ha dado cuenta que el edificio a defender era ese y no J3 (por lo cual en su turno procedió a retirarse lo más ordenadamente que pudo). K7 casi sufré un disgusto por un fuego americano que no llegó más allá de un PIN. Hubiera sido sin duda una buena ocasión para dejar fuera de juego ese peligroso PSK.

 Cuarto Turno Americano: El Pershing vuelve grupas y casi elimina a quien pretende cortarle el paso, bien con el fuego de sus MGs como con el del cañón (el giroestabilizador se demonstró utilisimo). Sin embargo, olvidé tras gastar los puntos en detenerme (y disparar) volver a arrancar y evitar lo que sucedería más tarde. Exceso de confianza, imperdonable como veremos.

El edificio está tomado y con el Panther VG en Motion (cosa que ha sido un error que bien pudo costarle la partida a ERnesto), parece que los americanos podrán hacerse con la partida en el último turno... Como veremos una inmotivada esperanza.



Cuarto del alemán. El pershing explotó tras un critico del PF (que el pelotón conscripto acertó a tener en posición de tiro). El Panther se escuda contra una pared y la infantería alemana, un acierto. pero su flanco derecho está expuesto y es mi única y última alternativa, es una misión casi imposible para un único Sherman, pero tampoco se pierde nada por el intento.


5º y último turno americano: Como decia antes, el Sherman tenía que jugarse el tipo, y así lo hizó llegando a superar la barrera del Panther, con el que Ernesto llegó a disparar tras colocar sN con éxito, e intentar ponerse en motion sin él... mientras que el Sherman abrío fuego con APCR (no tenía), AP y ROF, no consiguiendo más que un impacto en la torreta sin consecuencias. La derrota del pelotón con el BAZ tras un FP2 DRM-2 sobre el que residian ya las últimas opciones, dará por concluida la partida ya que el Sherman se encuentra adyacente al Panther (detenido) y al PSK alemán, por lo que ya si que podemos hablar de una absoluta perdida de tiempo, y en cualquier caso si solo la suerte me podria dar la partida, renuncio a ella, y acepto la derrota con humildad.

RESUMEN:

No es un gran escenario, pero tampoco es desagradable, se deja jugar y tiene cosas interesantes. El desarrollo fue rapido (la partida es corta), y tanto el inicio como el final resultaron interesantes. La salida de los americanos sorteando la posibilidad de un Panther VG HIP al principio, la captura del edificio objetivo durante el medio juego y el intento de destrucción a la desesperada de dicho tanque al final fueron los ejes de la partida. El BAZ 45 no llego a disparar, y el Pershing perdió el tiempo dando una vuelta estupida, con la que yo no sé que pretendí... volver atrás fue fruto de la necesidad y la eliminación del tanque un resultado justo. El otro Sherman jugó su última baza a la desesperada, y con pocas opciones (menos de un 20% de destruir al Panther por su frente) esperaba al menos que sirviera para ofrecer el flanco al BAZ45 que aunque cercano a posición de tiro resultó derrotado por el fuego de una HS al que se vió sostenido más por la desesperación de la situación que de la lógica.

Felicitar a Ernesto por su merecida victoria pone fin a este corto AAR.






viernes, 10 de octubre de 2014

FANATIC XVI

JORNADAS ASL - 3 y 4 DE OCTUBRE DE 2014. FANATIC XVI
CLUB ALPHA ARES.
Jugadores del Sabado por la mañana en el Club Alpha Ares. Por la izquierda Miquel Mendoza, arriba Lluis Sagaz, Carles Rhys "Tursuflú", yo mismo, José Tomás "Kala", Santiago "Pinchotek", "Pakko" Belmonte, Germán Pérez, abajo desde la izquierda Martí Cabré, Pedro Ferrandis "Pecete", Enricq Sissa, y Eduard "ViaFora".


Sin duda una cita obligada, en mi caso la segunda, y consecutiva. Confío, si la salud lo permite, que no sea la última.

La organización como siempre estuvo de mérito, todo estaba perfectamente preparado, Miquel se había tomado la molestia de solicitar la confección de suficientes fichas extras para los IS-2 y los King Tiger que serían los protagonistas de la primera de las partidas.

En total fuimos 14 jugadores los que nos presentamos (lamento no ser capaz de recordar todos los nombres, pero si mi flaca memoria no me defrauda: Miquel Mendoza, Germán Pérez, "Pakko" Belmonte, Pedro Ferrandis "Pecete", José Tomás "Kala", Eduard "ViaFora", Carles Rhys "Tursuflu",  Enric, Andres "Kaauu", Santiago "Pinchotek", Martí Cabré, Lluis Sagaz, ... y otro chico que no recuerdo lamentablemente su nombre, aparte obviamente del que escribe).

Los tres escenarios estaban ambientados en el Frente Oriental y hacia 1945. Uno de ellos era el "Silesian Interlude", y el último "Panzers in the Park", mientras que el primero (no recuerdo el nombre) era uno con una cantidad inmensa de KönigsTiger (8). 

Pecete, Germán, Pakko, Eduard, Martí, Enricq, y yo mismo de pie junto al último. Detrás de mi otro de los jugadores que no recuerdo su nombre.


El primer escenario me tocó jugarlo me tocó en suerte jugarlo con Carles "Tursuflú", y fue una partida que se prolongó bastante (de hecho al final de la mañana estaba, yo al menos, extenuado), y estuvo muy interesante, a pesar de que en su modestia Carles no hacía si no predicar que no conocía muy bien el reglamento, cosa que no era tan cierta, ya que demostro en muchos momentos tener conocimientos más avanzados de los que se arrogaba. Tácticamente intentó ser ortodoxo, y conforme los puentes iban siendo volados sus defensas se iban trasladando, quizás un poco impulsivo a la hora de abrir fuego a la primera oportunidad, esto no le mermo opciones de ganar, y solo al final los King Tiger consiguieron abrir una brecha contra el último de los puentes por minar por los soviéticos. Para haber jugado de alemán, me resultó entretenida.

Miquel (organizador) a la izquierda y en frente Carles "Tursuflu" durante la partida del Sabado por la mañana.
La segunda partida me toco jugarla con el bueno de Santiago, al que le tocó jugar con alemanes (para alivio del que escribe, dos partidas seguidas hubiera resultado insufrible! XD). El escenario muy interesante, "Silesian Interlude". Hice una colocación inicial muy atrasada con vistas a retrasar la llegada en el último turno de los elementos que pudieran intentar salir, regalandole practicamente el pueblo, cosa que no me importaba. El cañón estaba emboscado en una posición excentrica, esperando que Santi cayerá en una pequeña trampa al intentar salir frente a los carros soviéticos, ambos dos eliminados en el enfrentamiento con los Panthers. La dejamos antes de terminar con una clarisima ventaja de Santiago, que ganó la partida meritoriamente.

Pakko durante el setup como jugador soviético en el escenario del Sabado por la mañana. A su derecha Eduard y Carles.
La última partida, me pareció sin duda la más interesante. Martí fue contrincante en la final el año pasado, y volvia a cruzarme con él. Hizo un setup muy agresivo y yo idee una entrada en fuerza por uno de los flancos (el más vulnerable, pero a la vez el menos protegido). Una serie de factores truncaron la partida de manera absoluta (un SAN provocó un RECALL de uno de los Sherman, otro quedó inmovilizado tras un intento de ESB de un único punto, y un pelotón hizó un Bail Out obteniendo un DR=12 tras haber quedado derrotado como raider. Como yo tenía prisas por marchar (el horario del vuelo), decidí abandonar y dejar la partida en manos de Martí que seguramente habría ganado con holgura. 
Andres "Kaauu" vs Pakko Belmonte en el primer escenario de la mañna, al fondo Santi.

Antes de marchar le pedí a Miquel que hiciera el sorteo del IS-2 que iba a ser rifado, y tuve la fortuna de ganarlo... Aunque yo ya tenía la intuición desde el mismo momento en que lo ví, gracias a una fotografia que me envió Germán, que ese IS-2 terminaría en una estanteria de mi casa :)

El ganador del torneo FANATIC XVI fue José Tomás "Kala", al que habría que hacer una mención especial, no ya como ganador, si no como el apasionado aficionado que es, y en esto último añadiria el termino generoso. En la edición pasada ya tuvo la amabilidad de enviarnos a algunos jugadores aquel estupendo artilugio para extraer fichas de los apilamientos, y cuya denominación desconozco, aunque el hibrido entre forma de destornillador con ventosa como punta podría venir al caso. Este año tuvo la amabilidad de preparar las camisetas que habían sido confeccionadas para aquellos participantes que quisieran una, y la gentileza de regalarme una. Aunque no sea motivo de esta entrada, también hay que señalar, que este año, José Tomás esponsoriza el "Conscriptos" y será el que se haga cargo del trofeo para el ganador.... todos estos detalles dicen mucho de un aficionado entregado en cuerpo y alma.

Jopé Tomás Kala con dos figurantes de la Guerra de Sucesión.

 Para terminar reconocer el trabajo laborioso de la organización y los que han colaborado con la misma, felicitarles por el éxito de la edición igual que a todos los jugadores a los que transmito desde esta humilde página un caluroso saludo, esperando que volvamos a vernos en la XVII Edición (2015), con algunas canas más y esperemos que algunos kilos menos.

Entrega de la maqueta del IS-2 al afortunado y orgulloso ganador.... creo que fue mi mejor DR :-) en todo el fin de semana, sin duda!!.
Jose Tomás (aka "KALA"), ganador del torneo, me ha remitido su particular resumén de las jornadas, que cuelgo a continuación

COMENTARIOS JOSÉ TOMAS, A.K.A KALA.

FANATIC XVI
Como ya viene siendo habitual este año hemos ido al Fanatic en su edicion XVI, nos recibio como es habitual la organizacion con la caja de pastitas dulces, asi que habiendo cargado el colesterol a tope, Miguel el director del torneo, nos fue diciendo nuestros contrincantes y casualmente me toco con el el primer enfrentamiento.

RACE FOR THE SARVIS
Como dice su nombre el primer escenario es una carrera entre alemanes y rusos, el aleman para cruzar unos puentes y el ruso en impedirlo, bien volando los puentes o destruyendo al aleman. Apuntamos en un papel a ver que vandos queriamos y salio que Miguel llevaba a aleman y yo al ruso. El aleman es un bando interesante en este escenario ya que lleva nada mas y nada menos que 8 King Tiger.
Mi planteamiento como defensor fue proteger el primer puente por mi derecha hasta poder poner una carga y volarlo, poner la carga que nos dan por SSR en el puente de enmedio y volarlo en mi primer turno, y correr con la infanteria y lider a poner los explosivos en los puentes que hay a mi izquierda y que realmente son la mejor opcion para el aleman. Ademas apunte (boreshigted) a varios hexagonos, que pensaba serian de paso ara el aleman, aunque frontalmente tanto los carros rusos y alemanes son practicamente invulnerables. Miguel entro con dos carros por mi derecha y el resto por arriba corriendo enseguida para el centro.
La partida se desarrollo mas o menos de la siguiente manera, los carros alemanes entraron y se fueron encontrando con varios hexagonos apuntados donde les tire, aunque sin efecto, las corazas eran muy duras, mi infanteria avanzo a colocar las cargas, y aunque costaron varios turnos vole dos puentes y coloque una tercera que no llegue a explotar, Miguel consiguio dejar inmobilizados dos de sus bonitos tigres en sitios sin peligo para mi, una escuadra mia que llevaba panzerfaust fue a por un carro, pero fallo el PF, despues fue persiguiendo a dos carros para entrar al CC, pero nada no, caze a nadie asi, al final consegui destruir tres Tigres en enfrentamiento entre carros por la retaguardia, otro con una DC y el ultimo con el otro PZ que me quedaba, con solo un carro al otro lado del puente y yo con dos en ese lado del canal y otro que podia cruzar, Miguel concedio la partida.

SILESIAN INTERLUDE
A priori este escenario era el que mas me atraia, esta diseñado por Chas Smith, cabeza visible de BFP, asi que sabia que seria entretenido y la verdad es que no defraudo, llegamos hasta la ultima tirada de CC. Me toco jugarlo contra Marti, ambos apuntamos el mismo bando, el ruso, asi que tiramos dados y yo me quede con los rusos y el con el balance con lo cual cambiaba el Pz IV por un Panther.
Mi planteamiento defensivo estaba mas enfocado hacia la izquierda, aunque por la derecha tenia destacada una SQ con el objetivo de intentar cazar lo que pudiera. El cañon estaba oculto en un orchad en mi izquierda mirando hacia la derecha ya que de frente no tenia oportunidad contra los Panther.
Marti entro todo orientandose por mi derecha cubriendo por su flanco por el bosque, en su primer turno averio el MA de un Panther y en el segundo en un overrun, acabo averiando la CMG, asi que directamente saco ese carro para ya tener puntos de victoria, con tanta superioridad de tropas fue avanzando lento pero seguro, le sorprendi con la SQ avanzado que se haba camuflado de Dummy, pero sin mayor efecto, para cuando llegaron mis refuerzos habia destruido un Panther y habia perdido el T-34 por un PZ, al final de la partida se llego con el aleman habiendo capturado 3 de los cuatros edificios conquistados, y el cuarto con una escuadra rusa y dos escuadras alemanas, una media escuadra y un lider aleman, donde parecia que se decidiria todo, pero en mi ultimo turno en mi retaguardia tenia unas tropas rotas, el lider 8-1 se recupero y recupero una HS, movi primero todo y por ultimo el lider y HS, de tal manera que embosque a una HS alemana CX y la elimine en CC, con lo cual el combate del otro edificio ya ni se resolvio.

PANZERS IN THE PARK
Este ultimo escenario me toco jugarlo con Eduard, ambos elegimos otra vez de ruso y a dados volvi a llevar a los rusos. En este escenario me tocaba atacar y como por la izquierda era el camino mas corto y el aleman tiene una HS HIP decidi entrar todo por la izquierda.
La partida aunque emocionante no tuvo mucho color, sobraron dos turnos enteros, en cuanto consegui colocar las dos MMGs, con sendas SQ y el lider 9-2 a tiro del edificio objetivo se acabo para el aleman, por fallo de retirada consegui eliminarle tres escuadras y un lider, mencion especial se merece un Pz IV aleman, en una fase de disparo consiguio destruir un Sherman, con intensivo destruyo otro, con la CMG dejo DM una escuadra adyacente y con la BMG dejo PIN una HS, vamos una medalla para la dotacion de ese carro.
El final llego cuando el aleman ya con una SQ DM, subio al piso superior con una escuadra oculta y un lider, le tire con una SQ y consegui derrotar a ambos, quedaba la HS HIP que a estas alturas ya sabiamos estaba en el edificio, pero con dos turnos enteros por delante....

Para rematar quede campeon del torneo, una alegria añadida, al año que viene nos volveremos a ver.





lunes, 22 de septiembre de 2014

AAR: "STALIN´S SHADOWS" vs Ernesto (Alemanes). Lone Canuck Ost Front #1

Tras terminar el Insight of the Volga, Ernesto me sugirió este escenario invitandome a jugar de ruso, por lo cual me tocaba lidiar con este interesante y pequeño escenario tratando de defender la integridad de una posición semi-urbana.



Arriba el setup inicial. La HMG condicionó el resto de las posiciones. Con un fuerte apoyo blindado para los alemanes era prioritario no dejar demasiado expuesta la HMG que es el arma sin duda fundamental para mantener la defensa soviética durante la aproximación alemana.

La defensa tiene una orientación nord-noroeste que es el flanco más abierto, mientras que el sur esta cubierto por unidades señuelo para simular una defensa. La ametralladora soviética secciona por J8 y de forma perpendicular el eje de avance alemán, que como veremos quedará comprometido.

TURNO 1 ALEMAN


Final  del primer turno alemán. Los de Ernesto avanzan, y sin saberlo quedaran ya divididos para el resto del escenario en dos grupos (seccionados por la linea de fuego de la HMG entre U3-J8). Aunque esto ahora no es importante, lo que me alerta es el movimiento por la parte superior de un solitario Panzer 38t que parece buscar interdictar las rutas de aproximación de mis reservas de T-26s que son a fin de cuentas los que pueden salvar la partida.

TURNO 1 SOVIÉTICOS

Es ahora o nunca!... Con uno de los pelotones alemanes que habia quedado PINned por el fuego defensivo de la HMG en el turno anterior, ésta última se ceba y lo deja derrotado, así mismo lo propio sucede con el pelotón más cercano a éste de L7. La LMG se encarga de derrotar a la HS de O7 con lo que una pequeña debacle (uno de los pelotones alemanes ha quedado reducido en el MC) se produce en las lineas alemanas nada más comenzar la partida.(foto del final del turno)


TURNO 2 ALEMAN


Ernesto juega con mucha prudencia, y con el sindrome de "¿y ahora que hago?", lo que es sintoma, sin pretender ofender,  de un mal esquema inicial. Intenta entrar por debajo, que es el acceso menos vulnerable al pueblo, pero se siente intimidado por cualquier presencia soviética, a pesar de que V7 es ya muy obvio que se trata de un señuelo (solo es necesario contar las fichas). La falta de experiencia y por tanto pericia con los elementos blindados le impedira durante toda la partida poder sacarles rendimiento, y se limita comodamente a usarlos como artillería móvil , lo que en el caso de estos Panzer 38t puede resultar relativamente cómodo, pero en este escenario se hace perentorio obtener la superioridad blindada cuanto antes para permitir a la infantería desalojar a los soviéticos de los edificios, y esto solo puede obtenerse enfrentandose de modo inteligente a los vulnerables T-26 soviéticos, capados por su torreta restringida (y por tanto limitados a disparar BU), y por su movimiento de pelotón (para 3 de ellos). Su escaso blindaje lateral/trasero, y la potencia de fuego alemana (cañones 37L y 50 con ROF 2) podrían ser suficientes para imponerse con cierta comodidad. Sin embargo mi oponente decidió arriesgar lo mínimo, y aunque hemos de considerar que su inexperiencia es una justificación, quizás debido tratar de poner a prueba lo que sabía para saber más.

Ernesto olvidó mover el AFV de arriba (algo de lo que solo es responsable el limitado "scope" que permite VASL y que sucede a veces), por lo que posteriormente lo desplazo a T1.

La imagen por un error de Blogger ha tenido que ser cambiada por la del final del turno.. Lamentablemente.


TURNO 2 SOVIÉTICO


Llega la caballería y con ella el alivio de apuntalar las posiciones que actualmente mantienen mis unidades de a pie.

Durante el movimiento de los tanques, el que tiene radio, se coloca en una posición HD tras el muro vigilante del hueco W6-W7, pasillo que una vez negado me permite una licencia un tanto atrevida, y es la de mover a todo el pelotón en dirección a la otra valla de piedra que tras el edificio X6 me permitirá sellar esa entrada con mucha más tranquilidad, pero el movimiento de pelotón es lento y no puedo alcanzarla en una sola MPh, y decidó continuar la marcha permaneciendo en MOTION... Deliberadamente decidí no detenerme una localización antes, (intentar ESB me pareció demasiado expuesto), y esto era una oportunidad de ORO para que Ernesto pudiera avalanzarse a buscar la superioridad blindada en un momento en que mi grupo de T26s se encontraba muy expuesto al terminar su MPh en Motion, pero que como veremos mi oponente no sabía como aprovechar.
 


TURNO 3 ALEMANES


Mi contrincante sigue utilizando a los AFV como pequeñas baterias moviles y aunque hace un conato por arriba, el disparo del T-26 le incomoda lo suficiente como para retroceder tras disparar sobre la posición de la HMG, que facilmente podria haber quedado suprimida con un Sleaze VBM. Por arriba Ernesto realiza un quiebro para evitar LOSes incomodas de los soviéticos del edificio frontal buscando el bosque de P3 donde ganar ocultamiento en la CCPh (muy ortodoxo, muy correcto).


TURNO 3 SOVIÉTICOS

Basicamente resituar a dos de los T-26s,  uno de ellos queda HD por el extremo izquierdo de mi despliegue cubriendo ese flanco, y el otro toda la avenida que se abre frente a él hasta U6. La partida esta completamente controlada, independientemente de lo que aguante el edificio adosados U5-U6.

TURNO 4 ALEMANES


No grabé LOG file por despiste y no puedo reproducir los movimientos exactos que realizó Ernesto durante su turno, pero eso sí, en la  PFPh uno de los tanques alemanes queda con el MA Averiado.El edificio U5-U6 comienza a quedar limpio de soviéticos (puede verse la ristra de fugitivos en dirección a W4), pero como decía antes, ya es casi IMPOSIBLE que mi contrincante por mucha buena voluntad que ponga sea capaz de coger las riendas de la partida.


TURNO 4 SOVIÉTICOS.


Situación al finalizar el turno. El camión GAZ AA se ha unido a la defensa tras el muro de Z6. Ya puede verse como la primera línea de defensa soviética se ha desmoronado completamente, con la perdida de la posición de la HMG. Un segundo tanque alemán tiene averiado su MA.

Ernesto al finalizar el turno decidió abandonar ante las enormes dificultades que se le planteaban para seguir y yo le sugerí que antes de abandonar intentará reparar sendos vehículos por si "habia suerte". No la hubo, y uno de los vehículos hacia un RECALL por lo que Ernesto abandonó la partida.

CONCLUSIONES, COMENTARIOS.

 Primero de los escenarios de Lone Canuck del Pack OST FRONT. Particularmente me parecío muy interesante puesto que siento debilidad por los T-26s. Ciertamente no es de los más equilibrados (en el ROAR muestra un 28-12 para los soviéticos), y con la inexperiencia de Ernesto, bien habríamos hecho dandole el Balance, cosa que no se me ocurrió por falta de prácticarlo. El nivel de recomendación en ROAR es 6,21 según 29 jugadores.

A diferencia de la partida anterior tomé la decisión voluntaria de NO ayudar en nada a Ernesto, contando que esta actitud sería más pro-activa a la hora de "aprender" (por la via de la "letra con sangre entra"). Sin embargo, no estoy muy convencido de que esto haya sido así. A Ernesto le falló su elemento AFV donde se mostró poco hábil sacandole muy poco partido a sus vehículos. Algo de sD, pero nada de asaltos acorazados, Sleaze VBM y buscar ganar la superioridad blindada lo antes posible. Es verdad que no es un escenario largo ni grande, más bien lo contrario, pero precisamente por ello invitaba a una acción contundente, y mi contrincante fue todo lo contrario: extremadamente prudente. Esto último no es que sea algo negativo en si mismo, pero si va acompañado de una postura de "¿y ahora que hago", es más muestra de no saber que hacer frente al problema que de una actitud de contención. Esto es propio de aquellos jugadores que no dominando el sistema al menos se muestran cautelosos con las formas, por lo que provocó la derrota de Ernesto fue su misma actitud, más que mi defensa que se reducía a un delay con la HMG y el ATR mientras llegaban los blindados que buscaron posiciones tácticas fuertes y quedaron a la espera de que los alemanes entraran en el pueblo. Nada de esto finalmente ocurrió finalmente.

Por otra parte, sin duda a Ernesto hay que agradecerle su entrega con el hobby, su buena disposición, y una actitud muy positiva (demostró que se había empollado todo lo bien que pudo el Capitulo D), y lo único que le falta es más seguridad y rodamiento, pero como en todo en esta vida, solo se consigue de una manera: PRACTICA.