martes, 18 de junio de 2013

"Timing" ó como llegar a tiempo! ASL

"Timing" ó como llegar a tiempo! ASL

ASL es un juego donde el tiempo es la clave fundamental, que domina sobre las otras variables que tenemos que manejar : Espacio (geografia), y OOB (recursos). Con los tres tendremos que saber combinar para alcanzar la meta (las VC). No es un arte sencillo y de eso vamos a hablar en este pequeño artículo. Es importante entender que el tiempo, dado en turnos impresiona más corto de lo que es, cuando hablamos de 5 turnos, son 5 turnos para tu oponente y 5 turnos para ti, y en el turno de tu oponente no debes olvidar que existe capacidad de interactuar (D1F en la MPh y DFPh). Saber sacar el méjor rendimiento del fáctor tiempo es sin duda una de las patas a dominar en este juego.

Entender bien un mapa, conocer las LOSes y las ventajas/handicaps tanto propias como de tu contrincante son importantes, pero tener la habilidad de saber utilizar el tiempo correctamente no lo es menos.

Una planificación previa, tomarse tiempo en realizar una colocación estudiada (algo que no termina de sorprenderme es ver como algunos jugadores hacen colocaciones en 5 o 10 minutos, lo que sin duda es más sintoma de ansiedad que de lúcidez, pero no hemos venido aqui a juzgar la forma de jugar de nadie), son tan importantes como el tiempo que le dedicamos a la partida, que usualmente son varias o muchas horas. ¿no merecen todas esas horas de juego haber previamente elaborado un esquema y planificación que nos permita jugar no solo con más eficiencia si no además con el placer inherente al trabajo bien hecho?.

Aqui, sirva como ejemplo, la planificación que yo mismo realicé para una partida de "Fighting Withdrawal" (ASL1) con el amigo Carlos Fernández hace ya algún tiempo y que muestra fundamentalmente las líneas de retirada que pretendía seguir en cada turno (numeros en rojo) para alcnazar un final de partida que pudiera competir. No es necesario ceñirse estrictamente a un plan marcado (muchas partidas las he perdido precisamente por esto), por lo que siempre hay que estar pendiente de que de las tres opciones que tiene un oponente siempre escogera la cuarta (Moltke), así que debemos contemplar imponderables, y tanto como atacante como de defensor contar con al menos una capacidad de reacción (reserva) dispuesta a cubrir tal contingencia (a veces una sola HS puede llegar a ser suficiente). 

Como decía anteriormente, haber creado un plan, no solo te permite tener una orientación de como poder evolucionar durante el desarrollo de una partida si no que además te hará disfrutar doblemente de la partida (es como el cocinero experimentado que se deleita preparando su gran plato estrella del que luego disfrutará en la mesa).

Como defensor (usualmente haciendo un set up primero) siempre quedará la duda de "¿por donde vendrá el ataque?", cubrir las avenidas de aproximación, el uso adecuado de los señuelos, la colocación adecuada de las armas con ROF (tanto MGs con su capacidad para FL como morteros), practicar el "skulking" (para evitar que el ATACANTE convierta la DFPh en su fuego preparatorio para poder mover aquellas unidades en su siguiente turno sin necesidad de PFPh), y contar con una pequeña reserva disponible para cubrir rapidamente tal o cual flanco por donde el enemigo ha decidido realizar el ataque principal.



Como ATACANTE muchas veces (sobre todo cuando ya empezamos posicionados en el tablero) debemos considerar la posibilidad de fraccionar el campo de batalla con nuestras armas de largo alcance y buscar una apabullante superioridad local que ira mejorando nuestra ventaja material durante las primeras etapas de la partida.

Las armas de largo alcance tienen que ser la herramienta clave de ATACANTE y DEFENSOR, y un buen posicionamiento en localizaciones que dominen el campo de batalla las convierte en dificiles de batir (por la distancia) y con una enorme capacidad de proyectar fuego. Las HMGs con 16 hex de alcance son tan utiles a esa distancia como a 2 hexes donde son tremendamente vulnerables al fuego de la fusileria contraria.

En la imagén superior la planificacion de "Tip Off at Taurongen" frente al amigo Pedro "Propugnator" y en el que puede verse la posición del MG Team en lo alto de un segundo nivel de un edificio que domina ampliamente el campo de batalla.. Dos MMGs con un lider (y sendas HS) ejercerán un fuego a larga distancia y dificil de batir por las armas soviéticas. 

Como ATACANTE no hay que olvidar que un defensor avispado pondrá zancadillas a las rutas más próximas y/o fáciles para la aproximación a las VC. Como Defensor es vital retrasar al oponente por cualquier via, el tiempo es oro, y aqui puede significar la victoria o la derrota, no debemos olvidarlo. El terreno que ocupamos y el terreno que DEBE cruzar el enemigo para alcanzar sus objetivos es VITAL. Esta es la gran clave para dominar el ESPACIO.

Procura que tus unidades señuelo parezcan reales, que tus unidades reales parezcan señuelos y ten tus unidades HIP en aquellas posiciones en las que puedan aportar capacidad de retrasar al enemigo lo máximo posible (muchos jugadores piensan en las unidades HIP como unidades "killer" con las que conseguir alguna ventaja material, pero frente a la eliminación de un pelotón o HS, me parece mucho más conveniente RETARDAR al enemigo con una FL inesperada, o con una posición que domina una avenida de aproximación que el ATACANTE creyó vulnerable y por la que ha decidido avanzar a viva fuerza, encontrandose con un escollo que no esperaba y debe salvar... No puede olvidarse que las unidades ATACANTES o disparan o mueven! . Haz perder tiempo a tu enemigo incluso a expensas de material (un clásico gámbito)
Imagén de las etapas finales de una partida con el amigo Fran (Frana) a The Gauntlet, donde el sacrificio de numerosos pelotones noruegos bien valió una partida. Otro importante fáctor es considerar, como ATACANTE, la opción no solo de un ataque concentrado (del que soy totalmente seguidor) si no de combinarlo sabiamente con una fuerza de flanqueo bien para forzar al enemigo a no ignorar el flanco opuesto al ataque principal (y derivar sus recursos rapidamente en aquella dirección) bien para si debilita dicho flanco en favor del atacado, forzar y buscar el flanco o retaguardia de las unidades adversarias.

En fin, algunas reflexiones sobre el fáctor TIEMPO y su importante valor a la hora de desarrollar una partida. Quien domine el tiempo y el espacio, controlará sin duda la partida.


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