miércoles, 9 de mayo de 2012

Transporte de Artillería

AKADEMY 2.0
Transporte de Artillería
(Remolque y Movimiento de Piezas)





REMOLQUE DE PIEZAS:

Un vehículo puede remolcar a una pieza siempre y cuando su número T# ("Towing" en inglés, de remolcar) sea menor o igual al número #M de la pieza)


El vehículo transportando una pieza va a pagar 1 punto extra por cada hexágono que mueva (que añadiremos tras las modificaciones que correspondan). Veámos un ejemplo:


El camión en I2 arranca y gasta 1 MP, al entrar en I3 donde se encuentra el Sherman pagará 0,5 MP por el costo normal de la carretera +2 MP por la presencia del Sherman +1 MP por remolcar (por tanto gastará aqui 3,5 MP y lleva 4,5 MP totales), sigue desplazandose a I4 donde pagará 0,5 MP por la carretera +1 MP por el remolque de la pieza y finalmente en I5 otros 1,5 MP, con un gasto total de 7,5 MP.








Mientras remolcamos la pieza NO podremos usar movimiento circunvalando (bypass), salvo en carreteras estrechas (B.31.124 "narrow streets") ni  marcha atrás, ni entrar en un arroyo profundo.

ENGANCHAR UNA PIEZA:

Un vehículo que este detenido puede enganchar una pieza siempre que el valor T# (capacidad de remolque) sea igual o inferior al valor M# (de manipulación) de la pieza. Para enganchar consumiremos la mitad de la capacidad de movimiento del camión pero si el valor M# de la pieza esta rodeado por un circulito consumiremos 2/3 de la capacidad de movimiento de nuestro camión. La acción de enganchar nos dejará T.I. Una pieza que tenga que no sea de despliegue rapido (QSU) deberá primero ser desencureñada (unlimbered) para poder ser posteriormente enganchada al vehículo.


Ejemplo: Una pieza de la Royal Artillery se encuentra emplazada en un hexágono junto con el vehículo detenido, para poder engancharlo al mismo primero será preciso proceder a desencureñar la pieza (una fase de fuego propia en la que el cañón pudiera abrir fuego), una vez desencureñado, la pieza podrá ser enganchada al vehículo en una fase de Movimiento de un turno posterior consumiendo 2/3 de la capacidad de movimiento del vehículo (en este caso 16 MPs) y dejando a todos T.I. Esos 16 MP consumidos no hacen que el vehículo se considere en movimiento y le hacen acreedor de fuego defensivo.



El transporte de piezas de artillería reducirá de modo importante la capacidad de transporte (acarreo) del vehículo que remolca la pieza, ya que en su alojamiento debe transportar la munición de la pieza remolcada. Así pues, un vehículo que transporte una pieza de un calibre menor a 100 mms o un mortero de 76-82 mms perderá 4 PP mientras que si la pieza remolcada es de 100 mms o superior la capacidad de acarreo se verá reducida en 8 PP (puntos de acarreo). En el ejemplo anterior nuestro camión pesado transporta una pieza de 114 mms por lo que verá reducida su capacidad de carga en 8 PP, y llevando a la dotación que supone 5 PP, le quedarán 23 PP disponibles para el transporte de material/tropas.

DESENGANCHAR UNA PIEZA:

El proceso es prácticamente el inverso, el vehículo debe estar detenido y gastar la 1/2 de su capacidad de movimiento y 2/3 si la pieza tiene su número M# en un circulito. Todos quedarán igualmente bajo un marcador T.I. Si el cañón esta desencureñado, hay que tener presente que deberá ser encureñado antes de estar listo para abrir fuego, por lo que precisará de una fase de fuego propia en la que la pieza hipoteticamente pudiera disparar para efectivamente ubicarlo. Una vez desmontamos el cañón del vehículo podemos adoptar el arco cubierto (CA) que queramos. 

Recordad que las dotaciones deben estar en Buen Orden para poder proceder con en enganche, desenganche, encureñado o desencureñado de la pieza.


EMPUJAR UNA PIEZA:

Solo podremos empujar piezas DEsencureñadas y piezas de despliegue rapido (QSU). Es importante, una pieza encureñada NO puede ser empujada, en el ejemplo de la pieza de 114 mms británica, ésta no podría ser empujada sin antes haber resultado desencureñada.

Para empujar precisamos estar en nuestra fase de movimiento (obviamente), la dotación del cañón y el intento de manipulación del mismo. Podremos ayudar a empujar el cañón con más facilidad si incoporamos más infantería al esfuerzo (en forma de HS o pelotones), como veremos a continuación.

El coste del terreno es el doble del COT normal (un terreno abierto nos costará 2 MF, un hexágono de bosque 4 MF). Podemos utilizar movimiento a la carrera (CX), pero no el bono de carretera. 

Para conseguir desplazar nuestro cañón necesitaremos que la DR final de manipulación sea menor que el número M# de nuestro cañón. Si obtenemos un número final igual al  número de manipulación el cañón se moverá al hexágono pero NO podrá continuar su movimiento y si el número es superior no podremos movernos. En todos los casos, una vez se dé por terminado el movimiento todas las unidades quedarán T.I. (inmovilizadas temporalmente). Todas las unidades recibirán un marcador -1 de Labor si el intento de desplazar el cañón ha resultado INFRUCTUOSO (no se ha desplazado).

La Tabla de Modificadores para empujar una pieza se encuentra en C10.3, y vamos a repasarla:

+ X refiriendonos al TEM del lado de hexágono cruzado más el del hexágono en el que entramos
En el ejemplo de la izquierda. La dotación intenta empujar el AT 40L desde H5 a I6 a un coste de 4 MF, y para hacerlo con éxito precisará una DR modificada de 10 o menos. En este caso el DRM aplicable a la DR será de +1 por el TEM del lado de hexágono cruzado (ya que es bosque) +1 por el TEM del hexágono entrado. Por tanto aqui recibe por esta condición un DRM +2 a la DR de manipulación de la pieza.

Iremos viendo otros modificadores a la DR como el que sigue a continuación que también afectarían a este movimiento.

+Y refiriendonos al coste en MF de la unidad que empuja.
En la imagen anterior, el DRM sería +4, puesto que el coste de empujar la pieza se dobla.  

+3 si empujamos la pieza a/desde un hexágono de barro o nieve profunda. 

-1 Por cada dotación/HS extra hasta un máximo de -4 (un pelotón sería un -2, pero si la única unidad empujando la pieza fuera un pelotón solo sería un -1). Todas quedaría T.I.
 En el ejemplo del AT, si un pelotón colaborase con la dotación, aportaría un DRM-2 a la tirada, quedando al final del movimiento de la pieza bajo un marcador T.I.

-2 Por cruzar un lado de hexágono de carretera a menos que sea terreno embarrado o bajo nieve profunda (y que estas circunstancias no se traten en carreteras pavimentadas o limpiadas)
- 2 por marcador de escasez de munición 
-1 ó -2 por el marcador de Labor
Volvemos al mismo ejemplo y aplicamos todos los DRMs para la DR de manipulación. En nuestro caso el cañón es empujado únicamente por su dotación y lo hace hacia un hexágono de bosque atravesando un lado de hexágono de bosque (ambos con TEM+1) por lo que por ahí tenemos un TEM+2, a lo que añadiremos el COT de la dotación (+4), para un DRM final de +6. Con una DR original de 3 (DRM+6) o menos conseguiremos empujar nuestra pieza con éxito, con una DR original de 4 también aunque ya no podriamos desplazarnos más, y con una DR original mayor de 6 no podriamos desplazarnos obteniendo un marcador de Labor -1. En todos los casos la unidad quedaría bajo un marcador T.I.

Empujar un cañón es una actividad riesgosa e incurre en un DRM -2 automático por "hazardous movement"

 Veamos otro ejemplo. Una dotación junto con un medio pelotón en N6 tratan de mover en su MPh a una pieza AT de 40L con un número M#10. Los DRMs para el intento son +2 por el TEM del terreno al que tratan de moverse (edificio de madera), -no hay TEM en el lado de hexágono-, +4 por el COT del edificio de madera (2*2, ya que el coste es el doble), -1 por la HS que ayuda a empujar, por lo que el DRM final para la tirada será +5. Con una DR original de 4 ó menos conseguiremos moverlo con éxito. Con una DR original de 5 se moverá a O6 pero no podrá seguir desplazandose (aunque aquí ya ha gastado en todo caso los 4 MF), y si obtiene una DR original de 6 o más obtendrá un marcador -1 de Labor pero no podrá desplazarse. En todos los casos quedará marcada con T.I y Hazardous Movement.

Cuando empujamos un cañón a un nuevo hexágono, el cambio del CA es gratuito.
 
 EN PORTÉE

 Hay algunos modelos de piezas que pueden ser transportados como carga, sin ser remolcados en los vehículos. Hay que estar atentos a las Notas del capitulo H porque hay nos indicará que piezas y en que vehículos pueden ser transportadas como "pasajeros". Un vehículo que transporta en "portee" una pieza no puede remolcar otra, y su capacidad de carga tras la reducción por la carga del cañón y su munición se ve reducida hasta 5 PP (por lo que solo tendremos sitio para nuestra dotación). Para ser cargado/descargado se precisa de toda la capacidad de movimiento de la dotación. Por supuesto, aquellos cañones que deban desencureñar para cargar deberán haberlo hecho previamente para poder ser transportados en "portee". 

Algunas piezas tienen la curiosa capacidad de ser disparadas por sus dotaciones mientras van siendo transportadas en este método (pero no como Primer Fuego Móvil ni disparando mientras todavía se encuentran bajo un marcador "Motion").


Nota: No hacemos referencia al tema del fuego de piezas capaces de disparar mientras se encuentran desencureñadas ni tampoco al RFNM (Restricted Fire-No Movement)





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