sábado, 11 de febrero de 2012

APOYO AÉREO

APOYO AÉREO
Ramón R. B.


El apoyo aéreo es a la Segunda Guerra Mundial lo que la caña es a la pesca, algo imprescindible y su presencia en los escenarios más completos y complejos es mótivo de un estudio pormenorizado para controlar este apartado tan interesante. Es mi propuesta de aprendizaje para el 2012, y a éste articulo le seguirán otros dedicados a la Artillería AA y su uso. Cuando me sienta seguro con ello comenzaré a implicarme con escenarios que lo incluyan para llevar a la práctica los conocimientos adquiridos.


LLEGADA DEL APOYO AÉREO (E 7.2)
(todas las tiradas que efectuemos en este apartado deben ser hechas para todos los aviones como si de un grupo se tratase)

Se debe realizar una dr durante la RPh (Fase de Reagrupamiento) del jugador en fase que cuente con apoyo aéreo disponible. Si está dr es MENOR que el actual turno de juego, entonces los aviones APARECERAN obligatoriamente en la siguiente MPh (Fase de movimiento).

 Antes de la Entrada del Apoyo Aéreo en Juego es preciso realizar dos nuevas dr´s :

1)  Número de Aviones que se recibirán  ------------>  dr / 2 (FRU)
2)  Tipo de Aparato y Bombas (E7.21)   ------------>  dr en la tabla inferior (exponentes de la H1.531*)

      Obteniendo una dr menor o igual al número (exponente) los aviones estarán armados con bombas.
      Stukas = Italia y Eje Menor en 1942-43 con una dr = 1. Para los alemanes antes de 1944 la dr tiene
                     que ser inferior o igual al dr de disponibilidad de bombas.


Todos los aviones serán colocados en el tablero en la MPh del propietario, y serán del mismo tipo y armamento.

APOYO AÉREO (E7.4)
- Los aviones atacarán individualmente; no pueden formar FG pero pueden atacar a los mismos blancos y dejar RFP (fuego residual) normalmente.
- Tener en cuenta que en la Tabla para Impactar hay que considerar los DRM aplicables a ataque aéreo (@Applicable to Aerial Attack)
- Ni los muros, ni los setos ni los bloqueos de caminos facilitan ningún TEM frente al ataque aéreo.
- Un avión NO puede atacar una localización a la cual no tenga LOS
- Un avión NO puede realizar Interdicción.
- Atacarán a blancos en movimiento como a los que no se mueven en el mismo ataque durante el Primer Fuego Defensivo.
- Si se trata de un Stuka realizando un ataque de ametrallamiento (strafe) no puede usar bombas.
- Antes de hacer cualquier ataque sobre un hexágono especifico, un avión con bombas puede manifestar que utilizará esas bombas para atacar ese hexágono especifico, acompañado o no de ataque de ametralladoras, aún así deberá igualmente manifestar si utilizará la MG. El ataque con bombas sera resuelto despues de cualquier ataque con MG. Una vez que la DR para Impactar con bombas sea realizada, ese avión no podrá continuar ametrallando durante ese Turno de Jugador (a pesar de lo cual debera continuar moviendo hasta el último hexágono atacado, recibiendo cualquier fuego AA lígero).
- Un AFV que sea objeto de un TC de avistamiento no puede cambiar su status de CE/BU antes de que se proceda al ataque que fue provocado por ese mismo TC de avistamiento, pero puede hacerlo a partir de éste (con las limitaciones de D5.33), al igual que cualquier otro vehiculo en subsiguientes hexágonos objetivos del "Strafe Run" siempre que lo hagan antes de que su hexágono se convierta en elegible para el ataque. (E7.43)

LoS (Línea de Visión Aérea) (E7.25)
* Ni causa la perdida de ocultamiento (?) ni tampoco evita la ganancia del mismo. Para provocar su perdida debe conseguir al menos un resultado PTC en la IFT (y siempre que la unidad atacada este dentro de la LOS de unidades terrestres enemigas en buen orden).
* Las unidades moviendo en terreno abierto no son consideradas "ocultas" (?) para el avión, pero no pueden ser inspeccionadas por el avión a menos que primeramente pase un TC de avistamiento, si las unidades se tratasen de señuelos, el propietario del avión tiene la opción de considerar o NO considerar ese TC de avistamiento como el único permitido en ese Turno, pero se verá sometido a Fuego AA Lígero en cualquier caso.
* El número de Hexágonos ciegos nunca es mayor de uno (El hexágono ciego generado por un bocage es el mismo que comparte ese lado de hexágono)
* La distancia aérea (E.5) es el doble de la distancia normal (4 hexágonos se corresponden a 8 de distancia aérea).


PROCEDIMIENTO DEL ATAQUE AÉREO

1. Mover a la Posición de Ataque (E7.4- .403) Adyacente al blanco si se trata de un Stuka realizando un bombardeo en picado, si no es asi a 4 hexágonos de distancia del blanco.

2. Realizar el TC de Observación (Sighting TC E7.3) [EXC: E7.32 Ataque erróneo] Antes de poder proceder al ataque se debe realizar el TC de avistamiento (todos los aviones tienen un nivel moral de 8 para este próposito) Si falla en pasarlo, el avión no realizará el ataque (EXC: E7.32 Ataque erróneo) y es inmune al Fuego AA ligero durante ese turno de Jugador. 




Posibles Resultados para el TC de avistamiento:


Falla con un TC Final < 12:    Finaliza sus opciones para esta MPh/DFPh y es inmune a Fuego AA Lígero
Falla con un TC Final > o = a 12:  Ataque erróneo (E7.32) (ver más abajo)
DR Original = 12:  Recall (tras cualquier ataque erróneo si procede, E7.31)

ATAQUE ERRÓNEO (E7.32):  El jugador ATACANTE (oseáse el que esta moviendo en ese turno de jugador) puede inmediatamente mover el avión y proceder a atacar (sin necesidad de un nuevo TC de avistamiento) a la unidad terrestre del DEFENSOR más cercana (en hexágonos) al objetivo inicial del avión y que no éste oculta ni en un hexágono completamente ciego (ver LOS Aérea). Si hay varios potenciales blancos equidistantes, el objetivo será a elección del jugador ATACANTE. Si se trata de un ataque "Strafe" éste debe continuar (usando MG y bombas) a lo largo de toda la cadena de hexágonos como un ataque "Strafe Run" normal.

3. Fuego AA Lígero: Resolverlo despues del ataque aéreo si se trata de un ataque en picado con Stuka. Puede ser realizado por Cañones AA con IFE, Infanteria manejando HMG, AAMG de vehículos, y MA/CMG capaz de ejercer fuego antiaéreo. Recibirá el Fuego AA en cada hexágono que mueva y antes de proceder el avión a su ataque y continuará recibiendo fuego AA Ligero hasta que el avión alcance en su movimiento el ÚLTIMO hexágono que haya atacado. (En el caso de los Stukas realizando ataque en picado moveran un total de 3 hexágonos despues de realizar su ataque).

  EJEMPLO: El cazabombardero británico se encuentra sobre el tablero y estamos en la MPh alemana, que el británico decide interrumpir momentáneamente para realizar un ataque de ametrallamiento contra el 548 alemán en E8, colocando el avión en E10. Realiza un TC de avistamiento (1) que supera con una DR igual o inferior a 8 tras las modificaciones pertinentes. Considerando que la supera, el alemán decide abrir Fuego AA Lígero (2) con su AA con IFE en J8 (en Modo AA) con su valor IFE y su ROF reducida en un punto (de 3 pasa a 2), sin necesidad de DR para Impactar, atacará en la IFT en la columna de vehículos no blindados (*) y sujeto al DRM del avión (*3), que aparece en la esquina superior izquierda (Si hubiera HUMO ú otras LV se aplicarían como estorbos, pero no es el caso). El AA alemán dispararia en la IFT en la tabla del 6 y con DRM+3. Si obtiene una DR final inferior al número de la tabla el avión será eliminado, si obtiene una DR final igual al número de la tabla el avión será dañado y si obtiene una DR final un número superior al indicado en la tabla el avión romperá el contacto y realizará una evasión. 

Suponiendo que el Fuego AA no tiene ningún resultado el avión procederá con su primer ataque contra el 548 alemán con un FP de 12 (esquina inferior derecha nos indica el FP de las MG del aparato). Una vez resuelto el ataque, el avión se desplazará a E9 donde tendrá que recibir todo el Fuego AA Lígero antes de proceder a atacar otro blanco... como en el caso que nos trae no hay más blancos, el avión tendria que continuar moviendo hasta el hexágono donde se encuentra el 548 (el último blanco que atacó) para recibir todo el fuego AA Lígero que procediera. Una vez recibido el Fuego AA Ligero en el hexágono del 548 se acaba el ataque del avión británico. 


4. ATACAR: No es necesario una DR para impactar salvo contra objetivos blindados (A9.6), en cuyo caso si es necesario una DR en el que se debe obtener un impacto con los DRMs aplicables a Ataque Aéreo (C6) considerando la columna de 7-12 si la distancia aérea al blanco es 8 hexágonos (la distancia aérea es el doble de la distancia en hexágonos, i.e: 4 hexágonos supone 8 de distancia aérea), y 0-6 si la distancia aérea al blanco es 6 hexágonos. Se utilizara la tabla TH en la fila de VTT (tipo de objetivo vehículo) y los números negros para impactar. Las unicas modificaciones a aplicar a los números TK (39F, 42F; 44F) son el AF aéreo de un AFV (C7.12), la ventaja aérea (C7.22) y el encaramiento trasero (C7.21). Ni el Caso C (CH) ni el Caso D (distancia) se aplica a un ataque MG aéreo. Y a diferencia de los disparos de una MG contra un blindado, aqui el ataque de la MG del avión si afectará a otros blancos no blindados en el mismo hexágono del AFV - utilizando la DR original para impactar contra el AFV en la IFT modificada apropiadamente.

 
 EJEMPLO: Veámos un ejemplo de un ataque contra varios objetivos blindados y no blindados por parte de un Sturmovik soviético efectuando una pasada en la MPh del jugador alemán.
El Sturmovik soviético anuncia que realizara un TC de avistamiento durante la MPh alemana (interrumpiendola al comenzar el Panzer IVF y el pelotón a mover en Armoured Assault), colocando el Sturmovik en D6 (1)donde realiza un TC de avistamiento con éxito (DR modificada de 8 ó menos). Una vez superada la TC el avión ruso tendrá que sufrir todo fuego AA Lígero -en este caso ninguno-, y proceder a realizar el primer ataque (2) contra el Panzer IVF alemán que mueve en Armoured Assault con un pelotón de infantería. 

Como se trata de una distancia aérea de 8 hexágonos necesitará una DR TH, que efectúa obteniendo una DR = 3,3 (modificada +2 por vehículo en movimiento, DR TH final = 8)(no hay "cowering" para los aviones) lo que supone que se ha impactado al AFV y como la misma DR original para el TH es utilizada contra la infantería modificada como proceda (-1 FFNAM, +1 Armoured Assault),  para la infantería en la IFT resulta en un 1MC (vs 467 supongamos una DR = 6, lo que hace que quede PINned), ahora veámos que sucede con el impacto al AFV:

El 42F tiene un TK# básico de 5, modificado por AF aéreo del AFV (que es 2, ya que el peor AF del Panzer IV es 3; tabla C7.11) incrementado en uno por la ventaja aérea (C7.22) y el impacto en la trasera (C7.21) por lo que el número TK# Final es 5-2+1+1 = 5. Si obtenemos una DR de 5 conseguiremos dejar STUN al vehículo, con una DR inferior lo destruiremos y con una DR de 2 será destruido y arderá...Supongamos que obtenemos una DR de 7 y no tiene efecto. Nuestro avión sigue avanzando....un hexágono más hasta E6, recibiendo aqui todo el Fuego AA Ligero, y como quiere continuar con su pasada para atacar al camión, debe avanzar otro hexágono más, a F5, esperar a recibir todo el Fuego AA Lígero, y volver a avanzar hasta quedar a 4 hexágonos de distancia del camión donde podrá abrir fuego (G5) (3) ya que ambos son blancos no blindados y el pelotón es pasajero el avión atacará con 8 FP en la columna de vehiculos no blindados contra el camión y si no es destruido se procederá al ataque colateral contra los pasajeros.. Supongamos que el avión obtiene una DR en la IFT contra el camión de 7 lo que provoca su inmovilización (en la IFT de 8 vehiculos no blindados), y procedemos a comprobar el resultado del ataque colateral (la misma DR en la tabla del 8, lo que supone 1MC, supongamos una DR = 3,5 lo que supone la desmoralización).

Veámos como ha quedado el tablero tras la pasada del Sturmovik...
Nuestro Sturmovik tendria que seguir moviendo hexágono a hexágono para recibir todo el fuego AA Lígero hasta alcanzar el último hexágono que ataco, en nuestro caso el del camión en K3. Observese los RFP dejados por el ataque. 

5. Mover a la última esquina del mapa. Una vez finalizado el trayecto del avión hasta el último hexágono atacado y recibido todo el posible Fuego AA Lígero en cada hexágono, el avión será colocado en el extremo del mapa siguiendo la hilera de su ataque aéreo.

ATAQUE PUNTUAL (E.402)

La Diferencia con el ataque en pasada es únicamente que el avión atacará dos veces al mismo objetivo, la primera cuando se encuentre a 4 hexágonos de distancia y nuevamente al mismo objetivo cuando se encuentre a 3 hexágonos de distancia. No podrá atacar a más blancos y tendrá que continuar para recibir todo Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono atacado. 

 EJEMPLO: El cazabombardero de la IJN interrumpe la MPh china para realizar un ataque puntual a un pelotón de esa nacionalidad que se encuentra en F6, tras colocarse en B8 y superar su TC de avistamiento, el cazabombardero recibe el Primer Fuego AA Lígero (si procediera), e inmediatamente resolvería su ataque de MGs (4 FP) con los DRMs que procediera....si la unidad China se encontraba en movimiento con el FFMO/FFNAM DRMs, y una vez realizado su primer ataque, aplicadas las consecuencias y dejado el RFP correspondiente, el cazabombardero pasaria a desplazarse al hexágono C8 donde volvería a recibir Fuego AA Lígero antes de atacar NUEVAMENTE al mismo pelotón con 4 FP y el DRM que corresponda, tras resolver ese segundo ataque el caza deberia desplazarse hexágono a hexágono para recibir todo el Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono objetivo.

ATAQUE CON BOMBAS (E7.42):
Los cazabombarderos y Stukas pueden transportar una bomba con la que atacar en la IFT como HE a objetivos no blindados, y en la Tabla TK HE (C7.34) a blancos blindados. 

La capacidad de lanzar una bomba puede ser ejercida una vez por cada avión. 

Los cazabombarderos tienen dos opciones para lanzar la bomba:

a) Lanzarla a 4 hexágonos de distancia contra un blanco, como parte de su "Strafe Run"
b) Lanzarla a 4 ó 3 hexágonos de distancia contra un blanco, como parte de su "Ataque Puntual".

El ataque con bombas puede ser realizado como parte de un ataque con ametralladoras, PERO, si se desea realizar así debe ser pre-designado antes de realizar el ataque de ametralladoras, y resuelto despues de efectuar el mismo.

Una vez que el avión lance la bomba el avión no puede continuar con su "Run Strafe" y debe seguir moviendo hasta alcanzar el hexágono objetivo para recibir todo el fuego AA Lígero que proceda. 

*Resolución contra un blanco NO Blindado:  

 - Conseguir un impacto en la tabla TH ITT/VTT según proceda usando todos los DRMs aplicables a ataques aéreos. (Si la distancia es 4 hexágonos en la columna de 7-12, y si la distancia es de 3 en la columna de 0-6 hexágonos). Usará los números TH negros.

 -  Una vez conseguido un impacto (si no hay impacto se acaba el proceso sin ninguna consecuencia), se resuelve el mismo en la tabla IFT con la equivalencia HE que corresponda a la bomba lanzada. 

Veámos un Ejemplo de Ataque a Tierra con Bombas por parte de un Cazabombardero:
EJEMPLO: El cazabombardero británico en la DFPh decide realizar un TC de avistamiento (1) contra un 548 alemán en N3, anunciando que procederá a realizar un ataque en pasada (Strafe Run) lanzando igualmente su bomba de HE150. Inmediatamente después de recibir todo el Fuego AA lígero, el cazabombardero procede a atacar con sus 12 FP de ametralladoras contra el blanco (2), y resuelto el resultado del mismo procede a impactar con la bomba (3), comprobando el ITT en la tabla de 7-12 hexágonos (número TH básico 7), modificable con todos los DRMs que correspondan a ataque aéreo (@) en la tabla C3 que en este caso en partícular no es ninguno. Si el Cazabombardero británico obtiene un 7 o menos en la DR y garantiza el impacto, se resolverá inmediatamente en la tabla IFT del 30.  Una vez resuelto el bombardeo, se volverá la ficha sobre su reverso sin bombas y el FB inglés procederá a desplazarse hexágono a hexágono(4) hasta alcanzar el de su objetivo para recibir todo el Fuego AA Lígero, sin que pueda ya realizar ningún ataque de ametralladoras más.


* Resolución contra un Blanco Blindado:

- Un ataque directo contra un AFV puede ser:

 IMPACTO DIRECTO: Si la DR TH Final es la mitad o menos del número Básico TH y se resuelve considerando el Fáctor de Blindaje aéreo del AFV con el número TK Básico HE de la bomba.

  IMPACTO CERCANO: Si la DR TH Final es un impacto pero no es la mitad o menos del número Básico TH se resuelve considerando el Fáctor de Blindaje aéreo del AFV pero con la MITAD del número TK Básico de la bomba y la mitad de FP para cualquier Ataque Colateral Especifico.

 EJEMPLO: Un cazabombardero británico interrumpe la MPh alemana para anunciar que procederá a realizar un Ataque Puntual con bomba contra un Panther en movimiento. Para ello coloca su aparato en F9 y procede con el TC de avistamiento (1) que supera procediendo a recibir todo Fuego AA Lígero que el Alemán pueda/quiera ejercer contra él. Una vez resuelto el avión británico avanza a F8 (2) para recibir nuevamente todo el Fuego AA Ligero y tras esto realiza su DR para impactar (TH#) (3) con una distancia de 0-6 (3 hexágonos aéreos = 6 hexágonos en la tabla para impactar), por lo que el número Básico para impactar es 10. La DR para impactar cuenta con los siguientes DRMs: -1 por el tamaño grande del Panther y +2 por que es un vehículo en movimiento. La DR TH Final del jugador británico es 5 con lo que obtiene un IMPACTO DIRECTO, ya que 5 es la mitad de 10 (el número básico para impactar). Como se trata de un impacto directo, consideraremos el AF aéreo del blindado que en nuestro caso es 3 (puesto que el AF más bajo del Panther es 6, ver tabla C7.11) y el número TK HE de la bomba (16). TK Final = 16-3 = 13.Con un DR TK de 6 o menos el Panther estallará en llamas, con una DR TK de 7-11 resultará destruido y con una DR de 12 la bomba no explotará. Tras finalizar el ataque el avión pasa a su lado reverso (sin bomba) y procede a mover hexágono a hexágono para ir recibiendo todo Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono de su victima.

BOMBARDEO EN PICADO -STUKAS- (E7.403):

A diferencia de los Caza bombarderos, los Stukas tiene que realizar un Ataque Puntual y colocarse directamente en el hexágono adyacente a su objetivo, pasando ahí su TC de visualización. Si lo supera deja inmediatamente PIN a cualquier unidad de infantería, resolviendo posteriormente su ataque de ametralladoras y finalmente el bombardeo, tras lo cual pasará al hexágono del objetivo y comenzará a recibir (a diferencia de los cazabombarderos) el Fuego AA Lígero y recorrer en total 3 hexágonos para recibir todo Fuego AA que corresponda. 

* Un Stuka que realiza un "Strafe Run" lo efectuará igual que un cazabombardero, PERO no podrá lanzar su bomba.
EJEMPLO: En la Fase de Fuego Defensivo Alemán, éste decide realizar un ataque en picado con uno de sus Stukas, colocandolo en P6 para bombardear el edificio que ocupan unas tropas de infanteria soviéticas. Realiza un TC de avistamiento (1), superado el cual todas las unidades rusas quedan PINned. Inmediatamente ataca con su 4 FP de MG e independientemente del resultado procede a lanzar la bomba HE de 200 que afectará igualmente al edificio y a sus ocupantes. Tras el ataque el Stuka -ya girado sobre su reverso para mostrar que ya no tiene bomba- moverá a P6 donde comenzará a recibir todo Fuego AA Lígero y seguira moviendo hasta P7 y P6 a los mismos efectos.







COMBATE AÉREO:



PROXIMAMENTE:   Fuego AA Lígero y Pesado





3 comentarios:

  1. ¿Qué extension es la de los aviones? En la que yo tengo instalada los aviones están en negro...

    Fernando.

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  2. Supongo que te refieres a las de BFP...

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  3. Efectivamente. Pero la versión que yo tengo los aviones salen en negro, excepto los USA. La versión la descargué directamente de la página de BFP, así que supongo que será la más actual...

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