miércoles, 30 de marzo de 2011

FORTIFICACIÓN EN ACCIÓN

FORTIFICACIONES EN ACCIÓN

Artículo Publicado en el número 72 de View From the Trenches y traducido gracias al permiso de su autor y editor, Pete Phillips.

Article Pubished at issue 72 from View From the Trenches and translated under permission for his author and editor of the review, Pete Phillips. Many thanks to him.


Lo que a continuación se describe es una breve ojeada al uso de las fortificaciones. Practicamente en su totalidad proviene tanto de diversas fuentes como de al experiencia de juego.

ATRINCHERAMIENTOS

El encontrarse en el interior de un atrincheramiento ofrece varias ventajas a sus ocupantes, siendo la más obvia la protección que reciben frente al fuego enemigo. De todos modos, tambien pueden ser usadas para obstaculizar una carretera a un vehiculos sobre ruedas, a que éstos no pueden entrar en hexágonos de trinchera. Tambien pueden ser utiles para facilitar un lugar seguro para las tropas desmoralizadas, así como formar parte de un area de reagrupamiento para las tropas que huyen desmoralizadas.

En cualquier caso, los pozos de tirador -foxholes- conllevan varios inconvenientes. Consumen tiempo para ser construidos (de hecho las trincheras no pueden serlo durante el fragmento de tiempo de un escenario típico), a pesar de que ésto es un menor problema para los rusos y los líderes con buenos modificadores. Otro inconveniente es el hecho de que afecta a la LOS de los que estan dentro del pozo de tirador, ya que si se encuentran adyacentes a un muro de piedra o seto no podran ver más alla de él. Probablemente la desventaja más seria, aunque afortunadamente improbable, es cuando un disparo alcanza el interior del pozo de tirador y la protección se vuelve contra sus ocupantes.

Bien emplazados, tanto las trincheras como los pozos de tirador, ofrecen una seguridad desde la cual pueden golpear al enemigo.

Lo peor de los pozos de tirador es el hecho de tener que pagar un factor de movimiento por abandonarlos. Si el pozo de tirador se encuentra en terreno abierto, y tienes prisa, tendras que asumir un DRM-2 si recibes fuego. No puedes usar movimiento de asalto para dejar el pozo de tirador y mover un hexágono más allá. Piensatelo dos veces antes de colocar tus unidades en los pozos de tirador, particulamente si estas realizando una operación de retirada progresiva.

No olvides que los atrincheramientos (trincheras, pozos de tirador) ofrecen caminos de huida razonables. Si necesitas escapar huyendo desmoralizado de un edificio por campo abierto, hacerlo através de una carretera enfangada, un pozo de tirador es una opción valida para evitar ser interdictado por el enemigo. Puede resultar muy util si piensas en esas opciones con tiempo, para poder cavar a tiempo, ...sin encontrarte bajo el fuego enemigo, por supuesto !.

Los pozos de tirador tienen sus limitaciones y hay lugares correctos y erroneos para usarlos. Por ejemplo, tras un muro, resultan extraordinarios como terreno para ocultarte (skulking), ya que tu serás invulnerable al fuego enemigo mientras estes dentro del pozo de tirador (de hecho, tu tampoco podrás devolverles el fuego). Por lo tanto, en tu fase de movimiento, entras en el pozo de tirardor a un coste de un MP, y te encontrarás fuera de la LOS de cualquier unidad al mismo o menor nivel através del lado de hexágono del muro. En la fase de avance tu puedes volver a subir desde el pozo de tirador, reclamar ventaja de muro siempre que te venga bien, y todo manteniendote bien a salvo de los fuegos enemigos.

Recuerda que en los hexagonos de bosque, es mejor no moverse dentro de un pozo de tirador dentro de la LOS de un mortero enemigo, ya que contara con tres opciones de disparo (2 MF por entrar en bosque y 1 por el pozo de tirador), y los primeros dos con un movidifacor -1 por el bosque. Permanece fuera de su LOS, y mueve en la fase de avance.

Una vez que has aprendido las reglas, tu sabras cuales son los sitios correctos y los erroneos a la hora de emplazar tus pozos de tirador y tirncheras y donde pueden resultarte de ayuda y donde no. No los ignores, pueden resultar muy útiles.

BUNKERS y CASAMATAS

La imagén clásica de un bunker es la de la Línea Maginot o la Muralla del Atlántico. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de las casamatas no eran más que un pozo de tirador con un tejado. Ofrecen protección contra el fuego enemigo, pero presentan un limitado campo de tiro para sus ocupantes, los cuales normalmente se ven incapacitados de devolver el fuego al enemigo. El arco cubierto por la casamata es la méjor opción para que un atacantes abra fuego contra sus ocupantes, particularmente si se usa un lanzallamas (como fue usualmente utilizado en el Pacifico). De todos modos, si el enemigo no se siente capaz de atacar la casamata, puede simplemente sentarse en lo alto y evitar que sus ocupantes hagan nada, ya que no podran abandonarlo ni tampoco disparar sobre un enemigo sobre ellos.

Independientemente de todos estos problemas, las casamatas ofrecen algunos usos, particularmente para las tropas con bajos niveles de moral, cuyas opciones de supervivencia se ven sensiblemente mejoradas por encontrarse dentro de un búnker o casamata.

Algo importante es asegurarse que el búnker o la casamata esta protegida por tropas en el exterior, idealmente desde otros bunkeres o casamatas. Emplazar tres bunkeres formando un trinagulo posibilita que cada uno tenga una linea de visión clara por encima y la retaguardia de sus vecinos. Incluso mejor si se pueden usar 6 casamatas en círculo.

Un búnker o una casamata en una posición cubierta detras de las lineas propias ofrece un punto ideal para reagrupar las tropas desmoralizadas, o un punto de apoyo para una fuerza de contraataque.

Dejar fuera de combate una casamata es casi lo mismo que hacerlo contra una posición de un edificio de piedra, particularmente si hablamos de su arco cubierto.

Si tienes que capturar una casamata como parte de las condiciones de victoria del escenario, la cosa resulta bastante más dura. Puedes lanzar HUMO y despues intentar moverte en CC contra los ocupantes.

De hecho, si las casamatas no estan directamente relacionadas con las condiciones de victorias deberias considerar evitarlas en la medida de lo posible. Sus arcos cubiertos limitan su utilidad y las hacen vulnerables a ser flanqueadas. Intenta dejarlas a tras (particularmente si estas usando un AFV frente a un cañón AT en una casamata, ya que los cañones no pueden salir de las mismas).

El uso de las trincheras convierte las casamatas en búnkers. La ubicación de la trinchera ADYACENTE a la casamata permite avanzar/realizar movimeitno de asalto desde el uno a la otra. Una táctica común es cubrirse (skulk) desde el búnker a la posición de la trinchera y en la fase de avance, viceversa, dejando protegida a la infanteria con un terreno bonificado con un DRM+2 frente al fuego enemigo durante su Fase de Fuego de Preparación yfuera de su LOS para su Fuego Defensivo (si la casamata no estuviera encarando a las tropas enemigas).

La méjor manera de atacar una casamata si tu tienes tanques es disparar con munición AP. Basicamente ignoras el TEM de la casamata a efectos de TH y atacas utilizando la equivalencia contra su contenido. Normalmente, eso equivaldrá a un ataque en la tabla del 2, pero un 2 es tan valioso como un 8+3 y si tus armas tienen ROF o la posibilidad de multiples impactos (como el sherman, por ejemplo), puedes hacer algún daño.

Otra buena opción es el combate cercano. Los individuos dentro de la casamata son más facilmente emboscables y eso te dará un DRM-1 para el CC.

Si las condiciones de victoria obligan a controlar el hexágono de la casamata entonces habrás de obrar con cuidado. Un defensor desmoralizado no tiene obligación de huir desde una casamata y puede evitar que el atacante lo ocupe. Para controlar un hexágono tienes que entrar en la localización de la casamata (B30.91). Esto viene a ser que tienes que tener contar al menos con la última fase de movimiento para ocupar la casamata. El atacante en CC no entra en la localización de la casamata, por tanto no la controla ni tampoco el hexágono de victoria.

Por supeusto, si tu puedes destruir la casamata no hay localización y por tanto tu controlas el hexagono a nivel del suelo por el método normal. En algunos escenarios -como Kangaroo Hop- es una buena táctica, desmontar la dotación del AVRE británico y emplazar una DC en una de las casamatas alemanas, volandola en el último turno.

Otras alternativas, más comunes, usar munición AP desde los tanques. La última solución, mover los tanques suficientemente proximopor el arco cubierto y usar PBF con MG y la pieza usando munición HE.

¿Como colocar una buena defensa con las casamatas? ¿Deberia emplazar alambradas y minas en el hexágono de la casamata? ¿valen la pena en "Red Barricades"?

Todo depende de cuantas casamatas tengas que colocar y en que tipo de terrno. Idealmente inteconectarlas para que sus campos de fuego mantengan al enemigo alejado de cada una de las otras y tambien puedan hacer fuego contra cualquier enemigo que ataque en CC (las otras casamatas no sufriran el efecto de ese fuego).

Las minas en las casamatas pueden tener sentido ya que la infanteria enemiga sin lanzallas o apoyo de blindados pesados necesitará avanzar dentro del hexágono para entrar en combate cerrado contigo. Por otra parte, si el enemigo cuenta con lanzallamas, lo ideal sería colocar minas en frente del arco cubierto de la casamata para evitar que vengan a freirte.

Las alambradas en el mismo hexagono solo te daran un pequeño modificador DRM en el CC. Mejor ponerlas en algun lugar donde el enemigo pueda quedar expueso a tus fuegos mientras mueve, a menos que tengas la suerte de contar con muchas alambradas.

Si cuentas con suficientes unidades, poner alguna potencia de fuego detras o entre las casamatas para cubrirlas de maniobras de flanqueo no es una mala idea.

ALAMBRADAS

Como méjor funcionan las alambradas es cuando se utilizan en masa. Es mucho méjor pensar en terminos de bloques de alambradas en las zonas pobrementes defendidas, que dispersarlas a lo largo del mapa. El emplazamiento más efectivo es colocar una alambrada seguido de un hexágono limpio y despues otra alambrada, con ello te garantizas la máxima perdida en puntos de movimiento del enemigo. Ya que las alambradas pueden ser limpiadas efectivamente tanto por la infanteria, como por las cargas de demolición, y el FFE o los vehículos de oruga, deberias estar cubiertas por fuegos defensivos para hacer más peligrosa la tarea de limpieza.

MINAS Y TRAMPAS PARA BOBOS

Los campos de minas son utilizados fundamentalmente para canalizar los movimientos del enemigo hacia areas de fuego bien planificadas. Hay un buen número de reglas a considerar cuando se usan las minas en un escenario. Lo primero hay que asegurarse bien de que el área este adecuadamente sembrada con minas. Una densidad de dos factores por hexágono ofrece una efectividad/coste contra la infanteria adecuado, con un número similar de minas AT si la fuerza de asalto tambien contiene blindados. El número de hexágonos sembrado dependerá del número de minas disponibles, pero idealmente formando cinturones de hexágonos adyacentes tanto en profundidad como a lo ancho. Contando con que el fuego propio deberá estar concentrado en aquellas zonas no minadas, las minas deberan estar cubiertas por fuegos propios para aquellos casos en que al enemigo no le preocupen las perdidas y/o intente desarrollar trabajos de limpieza a traves de nuestros campos minados.

Las "cadenas de margaritas" (daisy-chain) tienen méjor utilidad en zonas urbanas y otros terrenos igualmente cerrados.

ESCOMBROS

Los escombros son característicos de determinados escenarios de asaltos en las ciudades. El atacante, tratando de realizar su trabajo con más facilidad, solicita fuego de artilleria y apoyo aéreo para aplastar a los defensores, lo que provoca una gran masa de escombros. A veces este resultado termina por dificultar el asalto más que facilitarlo.

Los escombros ralentizan el movimiento. Los vehiculos de rueda son los únicos que pueden mover a través de los escombros y aún asi se ven sujetos a posibles tiradas por empantanamiento (Bog).

Los escombros, con algo de tiempo pueden ser limpiados por las tropas y algunos vehículos especializados, sin embargo realizarlo bajo el fuego enemigo no es recomendable.

BLOQUEOS DE CAMINOS

A pesar de que los escombros pueden ser considerados uno de tales, un bloqueo de cmainos no es más que un par de arboles cruzados sobre una carretera e idealmente fuera de la linea de visión hasta el último momento. El objeto de uso de un bloqueo de camino es canalizar el movimiento de los vehículos enemigos hacia zonas donde pueda recibir nuestro pre-planificado fuego anticarro o mantenerlo fuera de sus objetivos.

Ya que los bloqueos de caminos pueden ser limpiados por tropas y algunos vehículos especializados, deberían estar bajo la cobertura de fuegos propios para hacer la tarea más arriesgada. Este consejo es particularmente útil para el caso en que el bloqueo de caminos se encuentre impidiendo una ruta clave.

Los bloqueos de caminos pueden usarse para permitir tanto a los cañones como vehiculos propios colocarse tras de ellos adoptando una posición de casco cubierto (HD). Emplazar un AFV (particularmente uno soviético) detras de un bloqueo de caminos sobre una altura puede ser considerado una forma de posición mejorada.





domingo, 27 de marzo de 2011

Campos de Minas -VFTT74- Michael Davies



Campos de Minas


(Artículo publicado en el nº 74 de View from the Trenches)
(Publicado con el permiso del Autor -Michael Davies- y el Editor -Pete Phillips)

Las minas son una importante arma defensiva. Diseñadas para matar o lisiar al personal y destruir o inmovilizar los vehiculos son igualmente útiles para generar suficiente incertidumbre y tensión como para ralentizar las operaciones ofensivas. Comprender como posicionar tus minas mejorara tus perspectivas en cualquier escenario en el que cuentes con ellas.

MINAS

La méjor guia para cualquier faceta del sistema ASL es por supuesto el libro de reglas. La sección B28 del mismo nos presenta dos páginas de reglas sobre las mismas, a pesar de que todas no se usen a pesar de que las minas puedan encontrarse en tu OOB. Hay escenarios que incluyen minas antipersonal pero no minas anticarro, trampas bobas, zapadores, cadenas de margaritas, tanques de ingenieros, apisonadora de minas o Kettendrads (SdKfz 2). Por todo ello posiblemente tu podras saltarte algunas secciones de las reglas.

Dicho esto, profundizaremos sobre algunos puntos importantes en adelante. Como defensor en cualquier escenario en el que cuentes con minas te verás en la obligación de llevar un registro de la fuerza y la localización donde se encuentran antes de comenzar a jugar. Si no disfrutas con ello mejor juega como atacante o a otro escenario. El reglamento detalla que tipos de terrenos NO son validos para emplazar minas, que como tu imaginaras incluyen los obstáculos acuáticos, y las marismas, los peñascos (crag), los escombros (rubble), los hexágonos interiores de edificios, lso puentes, las carreteras pavimentadas, y las pistas de aterrizaje. Las minas anticarro pueden ser emplazadas en carreteras pavimentadas, en pistas de aterrizaje y puentes... Las minas ocultas no son reveladas hasta que una unidad entra en el hexágono o se produce una búsqueda con éxito. Ni los campos de minas ocultos ni los conocidos son revelados pro la simple presencia de una línea de visión (LOS). La fuerza de un campo de minas es efectivamente revelado tras un resultado de combate.

Algunos jugadores veteranos usaran sus apilamientos "dummy" para buscar minas. Es una táctica valida y dificil de contrarrestar si tus defensas estan fuera de la línea de visión de tus otras posiciones defensivas.

Que se encuentren enterradas bajo tierra o sobre una carretera, una autopista o un puente, no provoca ninguna restriccion ni estorbo en la linea de visión.

Los modificadores de efecto del terreno (TEM) no se aplican a los ataques de campos de minas, con la excepción de un modificador +1 DRM que se aplica durante los escenarios con Nieve Profunda, en los que los ataques de campos de minas A-P son resueltos con mitad de potencia. El hecho de que las minas ignoren el TEM del terreno motiva ubicarlos en bosques, detras de vallas, y en aquellas zonas que no puedas observar directamente, para obligar al enemigo a mover por terreno abierto donde tu podras abrirle fuego con los beneficios del FFMO /FFNAM. Las minas pueden ser emplazadas en hexágonos NO-interiores de edificio, atacando a unidades que entren al edificio desde la calle o que salgan del edificio. Ojo que pueden mover hacia dentro del edificio sin riesgo de ser atacado.

Los ataques son declarados cuando las unidades tratan de entrar o dejar la localización. Los campos de minas antipersonal pueden ser de 6, 8 o 12 factores, que atacan en la correspondiente columna de la IFT.

Dado que el TEM no se aplica a los ataques (excepto en Nieve Profunda), no tiene la mayor importancia a la hora de elegir las diferentes potencias a repartir. cualquiera de las 3 opciones provocaran un resultado de 1KIA con un DR de "2" y un resultado de K/x con una DR de "3". Cualquier otro resultado provocara un chequeo moral o no tendrá mayor efecto. En la mayoria de las circunstancias lo ideal será campos de minas de 6 factores en vez de menor número de campos de 8 ó 12 factores. Hay algunas excepciones importantes; crear una fuerte concentración en una localización critical o en un punto que es un embudo de botella, como pudiera ser un hexágono adyacente a un puente o en una brecha entre dos zonas boscosas muy extensas, o simplemente una localización que el enemigo DEBE ocupar. Todas ellas son localizaciones a considerar para ubicar muchas minas.

Los campos de minas ignoran el estatus oculto (concealment) para resolver sus ataques, pero solo se retira ese ocultamiento si el ataque provoca una desmoralización, una reducción o un resultado KIA.

Las unidades desmoralizadas no tienen que huir a traves de un campo de minas AP conocido a menos que voluntariamente deseen hacerlo.

Las minas antipersonal generalmente contienen suficiente explosivo para destruir un neumatico de caucho, o potencialmente dañar la cadena de un tanque. Los vehiculos entrando en un campo de minas AP o una mezcla de AP/AT serán atacados primero por el campo AP. Contra vehículos no blindados el ataque se realiza en la tabla IFT en la linea de Vehículos. Los ataques se resuelven conforme la unidad entre o intente abandonar el hexágono. Cualquier vehículo blindado cuyos laterales o trasera no sea blindado o con un factor de blindaje de casco de 0 es tratado como un vehículo no blindado. Merece la pena ojear el capítulo H para todos los vehículos implicados al objeto de comprobar los encaramientos no blindados o niveles bajos de blindaje antes de comenzar a jugar.

Los Pasajeros son inmunes a los ataques de las minas a menos que sus transportes sean eliminados o inmovilizados. Un resto ardiendo provoca su muerte instantanea, de otro modo se verán sujetos a ataques colaterales o a una tirada de supervivencia, con los supervivientes siendo emplazados en el campo de minas.

Las minas pueden ser combinadas con otras fotificaciones. Combinar con trincheras, alambradas y minas en algunas circunstancias pueden resultar en un rompecabezas táctico para el atacante. Esta combinación puede ser extremadamente útil en combate urbano conectando edificio y restringiendo el movimiento de los vehículos enemigos.



Hasta ahora hemos hablado sobre los campos de minas ocultos, y brevemente sobre las minas anticarro en carreteras, puentes o autopistas. En algunos teatros de la guerra se utilizaban grandes campos de minas, bien señalizados para reducir bajas no deseadas tanto propias como de civiles. El Norte de Africa vio un extenso despliegue de tales campos de minas. Se han visto fotografias de campos de minas alemanes señalizados tanto en aleman como en inglés, pero curiosamente sin advertencias en idioma italiano, arabe o frances (!). ASL facilita fichas para crear campos de minas conocidos. Éstos pueden ser de 4 tipos: AP, AT, mixtos con ambos tipos o campos de minas falsos (tambien conocidos como Phoney -fingidos-) y que no contienen minas.

Los campos de minas conocidos aparecen normalmente en escenarios del Desierto Occidental, pero tambien pueden se les puede encontrar en productos de tercera generación, como Dien Bien Phu y Onslaught to Orsha. Los campos de minas conocidos son peligrosos, alguna forma de reconocimiento será necesaria para determinar la fuerza del campo de minas (ciertamente, los campos de minas falsos no son tan peligrosos, pero pueden parecerlo mientras no sean reconocidos con búsquedas positivas).

Las primeras minas anticarro fueron desarrolladas por los alemanes en el período final de la I Guerra Mundial. Algunas no eran más que proyectiles de artilleria enterrados y armados con sus espoletas. En el período de entreguerras se desarrollaron armas mucho más sofisticadas. En general las minas AT contienen muchos más explosivos y requieren de un peso mucho mayor para provocar su detonación que en el caso de las minas AP.

En ASL las minas AT o bien son facilitadas en el OOB al comienzo del escenario o bien puedes cambiarlas por 3 factores de minas AP para obtener un factor de mina AT. Las minas anticarro son efectivas contra todos los vehículos, los carromatos, pero no contra las motocicletas, la caballeria o la infantería.

Las minas AT son emplazas en campos de 1 a 5 factores de fuerza. El atacante lanza un dado cuando una unidad entra o sale de un hexágono minado y debe obtener menos o igual que la fuerza del campo. En escenarios con nieve profunda, la fuerza de un campo se reduce en un fáctor y un DRM+1 se aplica a su detonación.

Decidir cuantos fáctores AT poner en un campo es díficil de decir. Si tienes dudas, lo mejor es que utilices un monton de campos de 1 fáctor juntos, y solo uses más minas en aquel hexágono que se trate de un cuello de botella como una carretera o puente o un hexágono proximo a un importante objetivo. Como siempre este consejo no reemplaza a las ideas de cada uno.

Una vez que un ataque de minas AT obtiene un resultado positivo, se resuelve en la tabla de 36+ IFT. Un resultado de KIA provoca su eliminación, resultando inmovilizado con cualquier otro resultado. Un modificador DRM se aplica a los tanques pesados. El ataque representa la detonación de una gran cantidad de explosivos suficientes para saltar por los aires la cadena de cualquier carro de la II Guerra Mundial. Los vehiculos no blindados, y aquellos AFV con un factor de blindaje en el casco de 0 son eliminados automaticamente, provocando un resto ardiendo con un DR final de 6 o menos.

Puedes emplazar minas AT en carreteras pavimentadas, puentes, pistas de aterrizaje o sobre el hielo (que no se haya roto). Los campos de minas AT no estan ocultos y pueden ser limpiados por la infanteria con cierta facilidad, por lo que es importante cubrir el hexágono con algo de fuego de apoyo para evitarlo.

Otra opción defensiva es la "cadena de margaritas" (Daisy Chain), con un número de minas conectadas entre si por cadenas o barras, y esparcidos a lo largo de una carretera de tal forma que constituyen una barrera o una emboscada para los vehículos. En la practica todas las minas detonaban simultaneamente. El Coste de acarrero es un PP por cada fáctor. a pesar de contar como el disparo de un arma, cuentas con la enorme ventaja de poder mover tus minas allí donde son necesarias, y no tener un campo permanente que podria obstruir tus propios movimientos blindados. Ten en cuenta que usar la cadena de margaritas (Daisy Chain) puede ser tremendamente divertivo, y hecha siempre un ojo sobre cuantos tanques dispone el enemigo antes de decidirte a usar esta opción.

LIMPIEZA Y CONTRAMEDIDAS

Una vez descubierto un campo de minas, las opciones son o bien rodearlo, o atravesarlo o limpiarlo. El tema de la limpieza de minas lo puedes encontrar en el apartado B24.74 del Reglamento, pero básicamente se requiere un TC para abrir un camino atraves del campo de minas, con tres de dichos caminos necesarios para limpiar completamente el campo de minas. Es un trabajo peligroso, particularmente si lo realizar bajo fuego enemigo. En la mayoria de las circunstancias un único pasillo será suficiente para permitir a tus tropas atraversarlo.

Tan pronto como un vehiculo de orugas AFV se mueve al interior de un campo minado crea un camino a lo largo de dicho campo siempre que no este utilizando VBM (movimiento de circunvalar de vehículos). Otras unidades podran caminar o moverse sobre ruedas sin ser sujetos a un ataque de minas, al coste de un movimiento extra y con mayor vulnerabilidad al fuego enemigo. Es una buena idea para atravesar campos de minas antipersonal, con el único inconveniente de la perdida de algún vehiculo ligero blindado. La táctica funcionará bien para aquellas defensas que no esten cubiertas por fuego enemigo.

La artilleria de fuego indirecto desde fuera del tablero (OBA), y las bombas lanzadas por aviones eliminaran el campo de minas con un resultado de KIA, y lo reducirar en fuerza con un resultado de K. Puede resultar útil contra grandes concentraciones de minas, especialmente si el área blanco tambien contiene tropas enemigas, alambradas u otras fortificaciones.

Otra medida a usar contra los campos de minas es el tanque de ingenieros. Es un tanque modificado equipado con pesadas cadenas para detonar las minas. El punto B28.7 del reglamento nos indica como usarlo. Tanto tanques británicos como norteamericanos fueron adecuadamente modificados para este uso. Tanto los rusos como los americanos desarrollaron tanques con rodillos de cadenas con efectos similares, usando rodillos enormes para detonar las minas con "seguridad". Si eres suficientemente afortunado para obtener uno de estos vehiculos especializados lee el capitulo H del mismo y el apartado B28.7 con atención. Los tanques con rodillos de los rusos y las reglas de como usarlos los podras encontrar en el pack "Onslaught to Orsha" (Heat of Battle).

Este pack esta repleto de escenarios desafiantes con montones de minas y fortificaciones, además de fichas de Stuka y Sturmoviks, incluyendo igualmente algunos escenarios de torneo. El pack incluye excepcional cruce de rio con jeeps anfibios (de prestamo y arriendo) en el OB12 Bridgehead on the Berezina (Cabeza de Puente sobre el Berezina). Las fichas de los jeeps estan incluidas en el pack.

Algunos otros vehículos son utiles contra las minas. El Churchill ARVE puede usar un bombo volante contra los campos de minas, el Kettenkrad SdKfz 2 alemán es inmune a las minas anticarro y recibe el ataque de las minas antipersonal como fuego de area. Algo que puede resultar útil considerar si tienes alguno de ellos.

Quizas sea importante mencionar que los carriers son vehiculos oruga, que a pesar de ser vulnerables a las minas, podran abrir caminos a traves de las mismas y contar con un gran numero de puntos de movimiento para localizar donde hay complicaciones.

Las escuadras designadas como zapadores tienen un modificador DRM+2 para sus intentos de limpieza, lo que las hace especialmente utiles para esa tarea. Ten en cuenta que tanto los modificadores de líder como heroicos se aplican a los intentos de limpieza y la infanteria inexperta tiene más opciones de ser perjudicada en el intento.

DEFENDER EL TERRITORIO CON MINAS

Si vas a jugar un escenario con minas necesitaras familiarizarte con las reglas y dedicar algun tiempo a estudiar los tableros de juego sobre los que se va a desarrollar la partida. Buscar cuellos de botella que el enemigo debe atravesar, tales como un puente, brechas entre hexágonos de bosque o edificios, carreteras enlodazadas o cualquier avenida de aproximación que el enemigo pueda usar pueden ser incluidos en el plan de emplazamiento de tus minas. Hasta el momento en que sean descubieras actuaran como un arma-sorpresa. Esto puede ser suficiente si lo que se pretende es inflingir perdidas menores o retrasar al enemigo. Una defensa más determinada precisara cubrir los campos de minas con el fuego de otras armas. Los tanques inmovilizados son más vulnerables a las armas anticarro, mientras la infanteria podrá ser puesta a prueba con tu fuego de ametralladoras. ¡El apuntar con el ánima (Bore Sighted) ayudará!. Las minas combinadas con las almabradas funcionan bastante bien. Igualmente las minas combinadas con trincheras serán muy utiles debido a que tu podras mover o colocar en el mismo hexágono con total seguridad.

Lo ideal es cubrir los campos de minas con tus fuegos. Una ficha de francotirador en o proximo a un campo de minas puede resultar muy efectivo.

Los campos de minas pueden ser mixtos, con minas antipersonal y minas anticarro en el mismo hexágono, o en hexágonos adyacentes con cada tipo de ellas en cada hexágono. Ambas colocaciones pueden ser efectivas.

Dedica algún tiempo a tu colocación. Ten en mente el numero de minas con el que cuentas. Acepta que la suerte jugara su parte en muchos aspectos del sistema de juego.

Independientemente de tu nivel de experiencia, deberias beneficiarte de una cuidadosa planificación antes de comenzar a jugar.

SER EL ATACANTE FRENTE A LOS CAMPOS DE MINAS

A pesar de que las minas inflingen perdidas su principal uso es provocar la ralentización de los movimientos del enemigo, sobre todo por su capacidad de disuasión.

Contra los campos de minas conocidos, necesitas un plan para abrir las brechas que necesites para cumplir tus objetivos. En él podrías incluir OBA, zapadores, AFV especializados o a falta de todo ello, hordas de infanteria. Contando que se produciras perdidas deberás planificar cuantas fuerzas precisas para superar el obstáculo y alcanzar tu meta. Preferiblemente no ataques en un único punto salvo que este absolutamente seguro de ello.

Lo más habitual será que te encuentres con las minas por moverte sobre ellas. Para las minas AP lo ideal es mover con tanques o medias escuadras antes que con apilamientos de infanteria o vehículos de transporte no blindados. Para las minas anticarro, utiliza los vehículos prescindibles, o transportes vacios.

Una vez encontradas, las minas pueden ser o bien limpiadas o bien ignoradas.. otra opción es cargar sobre ellas si el tiempo disponible para completar el escenario nos obliga.

Ten en mente el total de factores de minas descubiertos hasta el momento. Ten en consideración los movimientos que ha efectuado el enemigo y cualquier experiencia previa con tu oponente, como referencias para sopesar donde pueden encontrarse las minas.

Si eres capaz de moverte agresivamente en ese entorno y sin excesivas perdidas, confia en la victoria. Las minas funcionan como ralentizadores del movimiento.


CONCLUSIONES

Las minas son un apartado interesante del sistema ASL. Normalmente el defensor de un escenario que cuente con minas precisaran un plan de colocación cuidadosamente estudiado, anticipandose a los posibles movimientos y acciones del enemigo incluyendo el momento en que las minas esten ya descubiertas. El atacante normalmente se beneficiará de una fuerza mayor y más fuerte, pero necesita ser cuidadoso a la hora de explotar esa ventaja.

Tanto en "Onslaught to Orsha" y "Dien Bien Phu" encontraras multitud de escenarios con minas, al igual que en multitud de otros escenarios de ASL. Uno de los más rápidos de jugar es "J78 Fast Heinz" publicado en el número 5 de ASL Journal, con un analisis de Jim Stahler. Es un escenario antiguo, muy adecuado para tomar experiencia, funciona muy bien y además es divertido. El pack "Valor of the Guards" tiene algunos escenarios que incluyen minas asi como gran cantidad de otras fortificaciones. "Cactus Patch" es otro que bien merece una ojeada. El autor los recomienda con entusiasmo.

Muchas gracias a Michael Davies (autor) y Pete Phillis (Editor) por permitir la traducción al castellano de este artículo, originalmente publicado en View From the Trenches, número 74.

Many thanks to Michael Davies (author) and Pete Phillis (Editor) to let me to translate to spanish this article, originally published at issue number 74 from View From the Trenches.













jueves, 24 de marzo de 2011

Fighting Withdrawal vs Isaac (partida de vuelta)




Tal y como decidimos inicialmente al empezar el escenario 1 "Fighting Withdrawal", tras jugar la primera partida (en la que vencieron los finlandeses a las ordenes de Isaac), ahora jugaremos el mismo escenario pero con los bandos cambiados, por tanto me tocará empujar con los paracaidistas finlandeses...

Tiempo de Juego: 8,5 horas
PreSetUp:

Finlandeses:

CC2 648 648 248 8-0
CC4 248
CC5 648/Mmg, 648/lmg, 648/lmg, 9-0
CC6 648 648 648
CC7 648/lmg, 8-0, 648
CC8 648
CC9 648 648 248
CC10 248 648

Soviéticos:

R2 ????
R4 ??????
R6 ??????
O8 ???
K4 ?????

Tras el SetUp, se colocan los francotiradores:

SAN Soviético: CC6
SAN Finlandes: N4

Todos los apilamientos finlandeses ganan "?"

1º TURNO FINLANDES
RPh

1. WC DR = 2,1 n.e.

2. CC7 648 se despliega DR = 1,4 si, se despliega en 2 HS.
3. CC2 648 se despliega DR = 2,6 si, se despliega en 2 HS.
PFPh

Ningúna acción

MPh

1. 248/? en CC10 declara movimiento a la carrera. CX
1a. BB10, 1 MF
1b. AA10, 2 MF
1c. Z10, 4 MF perdiendo el "?" al descubrirse temporalmente un 447 en R6.
1d. Y10, 5 MF
1e. X9, 6 MF.

2. CC09 248/? declara que moverá a la carrera, CX.
2a. BB9, 1 MF.
2b. AA9, 2 MF.
2c. Z9, 3 MF.
2d. Y9, 4 MF.
2e. X8, 5 MF.
2f. W8, 6 MF.
2g. W7, 7 MF

3. CC9 648/? declara movimiento a la carrera, CX
3a. BB9, 1 MF.
3b. AA9, 2 MF.
3c. Z9, 3 MF.
3d. Y9, 4 MF.
3e. X8, 5 MF.
3f. W8, 6 MF.
3g. W7, 7 MF.

4. 248/? en CC2 mueve a la carrera, CX.
4a. BB1, 1 MF
4b. AA2, 2 MF.
4c. Z1, 3 MF.
4d. Y1, 4 MF. Perdiendo aquí el "?" al revelarse momentaneamente un 447 desde R4.
4e. X0, 6 MF.

5. CC4 248/? mueve a la carrera, CX.
5a. BB4, 1 MF.
5b. AA5, 2 MF.
5c. Z4, 3 MF.
5d. Y5, 4 MF.
5e. X4, 5 MF.
5f. W5, 6 MF.

6. CC9 648/? mueve a la carrera, CX.
6a. BB9, 1 MF.
6b. AA9, 2 MF.
6c. Z9, 3 MF.
6d. Y9, 4 MF.
6e. X8, 5 MF.
6f. W8, 6 MF.
6g. W7, 7 MF.

7. CC2 248/? mueve a la carrera, CX.
7a. BB1, 1 MF.
7b. AA1, 2 MF.
7c. Z1, 3 MF.
7d. bypass Y2/Y1 (dos lados de hexágono), 4 MF.
7e. X2, 6 MF.

8. CC10 648/? mueve a la carrera, CX.
8a. BB9, 2 MF
8b. AA9, 3 MF
8c. Z9, 4 MF
8d. Y9, 5 MF
8e. X8, 6 MF

9. CC2 248/648/8-0/? mueve a la carrera, CX.
9a. BB2, 1 MF.
9b. bypass AA3/BB3, 2 MF.
9c. Z3, 3 MF.
9d. Y3, 5 MF.
9e. X3, 7 MF.
9f. W4, 8 MF.

10. CC5 9-0 648/MMG, 648/lmg, 648/lmg mueve a la carrera, CX.
10a. BB5, 1 MF.
10b. AA5, 2 MF.
10c. Z4, 3 MF.
10d. X4, 5 MF.
10e. W5, 7 MF.
10f. W6, 8 MF.

11. CC8 648/? declara movimiento a la carrera, CX.
11a. BB8, 1 MF.
11b. AA9, 2 MF.
11c. Z9, 3 MF.
11d. Y9, 4 MF.
11e. X8, 5 MF.
11f. W8, 6 MF.

12. CC6 648/? declara movimiento a la carrera, CX.
12a. BB5, 1 MF.
12b. AA5, 2 MF.
12c. Z4, 3 MF.
12d. Y5, 4 MF.
12e. X4, 5 MF.
12f. W5, 6 MF.

13. CC6 648/? declara movimiento a la carrera, CX.
13a. BB5, 1 MF.
13b. AA5, 2 MF.
13c. Z4, 3 MF.
13d. Y5, 4 MF.
13e. X4, 5 MF.
13f. W5, 6 MF.

14. CC6 648/? declara movimiento a la carrera, CX.
14a. BB5, 1 MF.
14b. AA5, 2 MF.
14c. Z4, 3 MF.
14d. Y5, 4 MF.
14e. X4, 5 MF.
14f. W4, 6 MF.

15. CC7 648/lmg 8-0 248 248 / ? mueven a la carrera, CX.
15a. BB7, 1 MF.
15b. bypass AA7/AA8, 2 MF.
15c. Z7, 4 MF.
15d. Y7, 5 MF.
15e. X7, 7 MF.
15f. W8, 8 MF.

DFPh
Ninguna acción

AFPh

1. Propagación de incendio F2.0 DR = 4,6 llamas.
2. Propagación de incendio F2.1 DR = 6,3 llamas.
3. Propagación de incendio G3 DR = 1,6 llamas.
4. Propagación de incendio T5.0 DR = 5,6 llamas.
5. Propagación de incendio T5.1 DR = 2,2 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. X9 a W10
2. 248/? de W8 a V8 perdiendo "?"
3. 248/? de W8 a V7
4. W7 a V6
5. W6 a V5
6. W4 a V3
7. X2 a W3
8. X0 a W1

CCPh

Se ocultan automáticamente W10 y W1

1º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 6,2 n.e.
PFPh

Ninguna acción

MPh

1. ? ? ? ? ? de K4.0 mueven
1a. K4.1, 2 MF.
1b. K4.2, 4 MF y se descubren por quedar dentro de la LOS finlandeses (447/lmg 447/lmg). Al aparecer quedan dentro de su LOS y pierden "?" lo siguientes finlandeses: V3, W3, V7, W8, X8

2. R4 ??? mueven
2a. Q5, 1 MF
2b. P5, 3 MF, reclamando ventaja de muro.

3. R2 ?? mueve
3a. Q3, 1 MF
3b. P3, 3 MF, reclamando ventaja de muro.

4. R4 ?? mueve en asalto a S5 (dentro de la LOS de W5 por lo que se descubren los de S5 y son eliminados al tratarse de dummies).

5. R2 ?? mueve
5a. Q3, 1 MF.
5b. R3, 3 MF, se pierden los dos "?" al moverse dentro de la LOS de V3 y revelarse como dummies.

6. R6 ?? mueve a la carrera, CX.
6a. Q6, 2 MF
6b. Q5, 4 MF
6c. Q4, 5 MF
6d. Q3, 6 MF

7. R2 ?? mueven
7a. Q3, 1 MF
7b. P3, 3 MF

8. R4 ?? mueven
8a. Q5, 2 MF.
8b. P5, 4 MF.

9. R4 ?? mueven
9a. Q5, 2 MF
9b. P5, 4 MF

10. R6 ????? mueven
10a. bypass Q6/Q7, 1 MF.
10b. P6, 2 MF.
10c. O7, 3 MF.
10d. N6, 5 MF.
10e. M6, 6 MF.

DFPh

ninguna acción

AFPh

1. Conversión de llamas en incendio F2.0 DR = 3,1 n.e.
2. Conversión de llamas en incendio F2.1 DR = 5,3 Incendio
3. Conversión de llamas en incendio G3 DR = 4,4 Incendio
4. Conversión de llamas en incendio T5 DR = 1,6 Incendio

5. Propagación del incendio a T5.1 DR = 6,5 llamas

RtPh

ninguna acción

APh
1. K4.2 a J3.2
2. Q3 a R2
3. P3 a O3
4. M6 a L5
CCPh

Ninguna acción
2º TURNO FINLANDES
RPh

1. WC DR = 4,4 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. W1 mueve
1a. V1/V0, 1 MF.
1b. U1, 2 MF.
1c. T1, 4 MF. Pierde "?" y marcador "CX"

2. V5 mueve
2a. U5, 1 MF.
2b. T4, 3 MF.
2c. S4, 4 MF.
2d. R3, 6 MF. Pierde "?" y marcador "CX"

3. W10 mueve
3a. U10, 2 MF.
3b. U10, 4 MF. Pierde el marcador "CX"

4. V8 mueve
4a. U8, 2 MF
4b. T7, 4 MF Pierde el marcador "CX"

5. V7 mueve
5a. U7, 2 MF.
5b. T6, 4 MF.

6. X8, mueve
6a. W8, 1 MF.
6b. V7, 2 MF.
6c. U7, 4 MF. Pierde el marcador CX

7. W8 mueve
7a. V7, 1 MF
7b. U7, 3 MF
7c. T6, 5 MF
7d. S6, 6 MF Pierde el marcador CX

8. V3 mueve
8a. U4, 2 MF
8b. bypass T4, 3 MF
8c. S5, 4 MF
8d. S5, 4 MF
8e. R4, 6 MF, perdiendo CX

9. W3 mueve
9a. W2, 1 MF
9b. bypass V1, 2 MF
9c. U1, 3 MF. Pierde CX

10. V6 mueve
10a. V5, 1 MF
10b. bypass T4, 3 MF.
10c. S4, 4 MF, pierde el CX

11. W5 mueve
11a. V5, 2 MF
11b. U5, 3 MF, pierde CX
DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. F2.0 de llamas a incendio DR = 5,2 n.e.
2. T5.1 de llamas a incendio DR = 3,3 n.e.
3. G4.0 Propagación del incendio DR = 2,1 n.e.
4. G4.1 Propagación del incendio DR = 4,2 n.e.
5. T4 Propagación del incendio DR = 1,6 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. 248 en R4 a Q4, reclamando Ventaja de Muro
2. 248 e U1 a T1
3. S6 a R5
4. T6 a S6
5. T7 a S7
6. U7 a T6
7. U10 a T9
8. U5 a T4
9. 648/? de S4 a R4

CCPh
1. R5, R6 ganan automáticamente "?" ocultamiento
2. S6 dr de ocultamiento = 4, si
3. S7, dr de ocultamiento = 6, no
4. T6, dr de ocultamiento = 2, si

2º TURNO SOVIÉTICO
RPh

WC DR = 3,4 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. J3.2 (447/lmg) declara movimiento a la carrera, queda CX.
1a. I4.2, 2 MF.
1b I4.1, 4 MF.
1c I4.0, 6 MF.

2. J3.2 (447/lmg) declara movimiento a la carrera, queda CX.
2a. I4.2, 2 MF.
2b. I4.1, 4 MF.
2c. I4.0, 6 MF.

3. R2 mueve en mov.aslato a Q2 perdiendo el marcador CX

4. L5 ?? mueven
4a. L6, pierde el "?" y se descubre un 447
4b. L7, 3 MF, reclamando ventaja de muro

5. L5 mueve
5a. K5, 1 MF, perdiendo el "?" y descubriendose un 8-0, 447, 447.
5b. J4, 3 MF.
5c. I5, 5 MF.

6. O3 pierde Ventaja de Muro y mueve.
6a. N2, 1 MF.
6b. M2, 3 MF.
6c. M1, 4 MF.
DFPh

1. R3 @ Q2 FP 14 DRM +2 DR= 3,1 2MC, eran dummies y desaparecen.

AFPh

1. F2.0 Llamas a Incendio DR = 2,4 n.e.
2. T5.1 Llamas a Incendio DR = 6,6 Incendio.
3. Propagación a G4.0 DR = 5,1 n.e.
4. Propagación a G4.1 DR = 3,3 n.e.
5. Propagación a T4.0 DR = 6,6 Llamas.
6. Propagación a T4.1 DR = 2,6 n.e.
7. Propagación a T4.2 DR = 4,6 Llamas

RtPh

Ninguna acción

APh

1. M1 a M2
2. I4 a J3
3. I5 a J5
4. ?? de P5 a Q5

CCPh

1. J3 y J5 ganan ocultamiento automáticamente
2. L7 dr ocultamiento = 4, si.

3º TURNO FINLANDES

RPh

1. WC DR = 5,4 n.e.

2. 648 en R4 intenta desplegarse DR = 6,1 se despliega en 2 HS.

PFPh

ninguna acción

MPh

1. R4 248/? mueve
1a. Q5, 2 MF, pero se ve obligado a retroceder a R4 debido a que hay un 447 bajo el "?".

2. Q4 pierde Ventaja de muro para moverse.
2a. P3, 2 MF.
2b. O4, 3 MF.
2c. N4, 4 MF.

3. S7 mueve
3a. R6, 2 MF
3b. Q6, 4 MF

3c. 447 pierde "?" en P5 y FF @ Q6 FP8 DRM 0 DR= 5,6 n.e. 2 RFP

4. S4 248/? mueven a la carrera y queda CX.
4a. R3, 3 MF (por sobreapilamiento)
4b. Q3, 4 MF

4c. 447 en M2 se descubre @ Q3, FP4 DRM+1 DR= 1,3 1MC.

1MC vs 248 DR = 6,2 rompe, DM.

5. 648/lmg meuve
5a. Q3, 1 MF.

5b. Se descubre Q5 (447) y FF @ Q3 PF4 DRM-2 DR = 5,4 PTC, 2 RFP

PTC vs 648 /lmg DR = 4,2 lo pasa.

5c. P3, 3MF
5d. O4, 4 MF

6. T9 mueve a la carrera y queda CX
6a. bypass S10/S9, 1 MF
6b. bypass R8/S9, 2 MF
6c. R7, 3 MF
6d. Q7, 5 MF
6e. P6, 6 MF

6f. O8 @ P6 FP8 DRM0 DR= 4,3 1MC 2 RFP

1MC vs 248 DR = 6,6 reducido

7. 648/lmg de R3 mueve
7a. Q3, 1 MF

7b. 2RFP @ Q3 FP2 DRM-2 DR= 5,6 n.e.

7c. P3, 3 MF.

8. T1 mueve
8a. S2, 1 MF.
8b. bypass R1/R2, 2 MF.
8c. Q2, 4 MF.

9. T6 mueve
9a. S7, 2 MF
9b. R7, 3 MF declarando que ira a la carrera y gana un extra MF.
9c. Q7, 5 MF, pierde el "?"

10. S6 movimiento de asalto a Q6.

11. 648/? de R5 movimiento de asalto a Q6

11a. 2RFP @ Q6 FP2 DRM0 DR= 6,2 n.e.

12. S4 mueve
12a. S5, 1 MF
12b. R5, 3 MF

13. T4 248/? mueve a la carrera, CX
13a. T3, 1 MF.
13b. T2, 2 MF.
13c. S2, 3 MF.
13d. R1, 4 MF. Pierde "?" por LOS.
13e. Q1, 5 MF
13f. P0, 6 MF

14. T4 648/648 mueven
14a. S4, 1 MF
14b. R3, 3 MF, perdiendo "?"

DFPh

1. Q5 Final Fire @ Q6 FP4 (2 contra los ocultos) y DRM+1 DR= 4,3 n.e.
AFPh

1. P3 O4 N4 FG @ P5 FP 12 (6 contra los ocultos) y DRM+2 DR= 2,5 posible SAN, los ocultos no se ven afectados y el 447 debe pasar un NMC

NMC vs 447 DR = 1,4 lo pasan
dr posible SAN soviético = 4 n.e.

2. Todos los no ocultos en R3, R4, R5 y Q6 FG @ Q5 FP 23 DRM+1 DR= 5,2 2MC, posible SAN

2MC vs 447 DR = 4,6 ELR, roto, DM.

dr francotirador soviético = 3 n.e.

3. F2.0 Llamas a Incendio DR = 1,1 n.e.
4. G4 Propagación de Incendio DR = 6,1 Llamas
5. T4.0 Llamas a Incendio DR = 2,5 n.e.
6. T4.1 propagación de incendio DR = 4,1 n.e.
7. T4.2 propagación de incendio DR = 5,1 n.e.

RtPh

Finlandeses
1. Q3 a R2

Rusos
1. Q5 se rinden a R5 y la captora 648 se despliega automáticamente

2. interrogatorio a prisioneros (DRM-1 inexpertos -1 escuadra = -2) = 6,5 no revelan nada.

3. 447 447 7-0 en P5 se rompen voluntariamente, se retiran via O6 (1), O7 (3), O8 (6)

APh

1. P0 a O1
2. Q2 a P2
3. N4 a M4
4. R3 a Q3
5. O4 a N3
6. R4 a Q4
7. P3 a O3
8. Q6 a P5
9. R5 menos el 248/Prisioneros mueven de R5 a Q5
10. R6 a Q6
11. Q7 a Q6

CCPh

1. 248 Q4 dr para ocultamiento = 5, si
3º TURNO SOVIÉTICO RPh
1. WC DR = 2,3 n.e.

Soviéticos
1. Reagrupamiento de líder en O8 DR= 4,6 n.e.

Finlandeses
1. Reagrupamiento de escuadra en R2 DR = 3,1 si, se reagrupan

PFPh

Ninguna actuación
MPh

1. M2 movimiento de asalto a L1

2. 447, 447 en O8 mueven
2a. O9, 1 MF
2b. N9, 3 MF

3. ??? de J3 mueven
3a. I4, 2 MF.
3b. I4.1, 4 MF. Pierden el CX

4. J3 ???/CX mueve
4a. I4, 2 MF
4b. H4, 3 MF
4c. H5, 4 MF, Pierde el CX

5. L7 mueve y pierde la ventaja de muro, moviendo a la carrera y quedando CX
5a. K8, 1 MF
5b. J8, 2 MF
5c. I9, 3 MF
5d. H8, 4 MF
5e. G9, 5 MF
5f. F8, 6 MF
5g. E8, 7 MF

6. ?? de J5 a J4 en movimiento de asalto.

DFPh

1. 648 248 P5 @ O8 FP8 DRM+5 DR=3,4 Posible SAN soviético, pero los rotos quedan DM.
dr francotirador soviético = 6, n.e.

AFPh

1. F1.0 llamas a incendios DR = 4,2 n.e.
2. G4 llamas a Incendios DR = 3,5 Incendio.

RtPh

O8 huye a N8, M9 y finalmente L9

APh

1. ?? de L1 a M2
2. J4 a K4
3. I4.1 a J4.1
4. ?? J5 a I5
5. N9 a N9.1
6. H5 a G6
7. E8 a D7

CCPh

Ninguna acción
4º TURNO FINLANDES

RPh

WC DR = 4,5 n.e

Reagrupamiento L9 Líder (ruso) DR = 6,4 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. M4 movimiento de asalto a L4, 1 MF

1a. K4 se descubre (447) @ L4 FP8 DR+1 DR= 3,5 PTC 2 RFP

PTC vs 248 = 2,6 n.e.

2. 248 en P5 mueve
2a. O6, 1 MF
2b. N6, 2 MF
2c. M7, 3 MF
2d. L6, 4 MF

3. 648 P5 mueve
3a. O5, 1 MF
3b. N4, 2 MF
3c. M5, 3 MF
3d. L5, 4 MF

4. 248/CX de O1 movimiento de asalto a N1, pierde CX

5. R2 248 declara que moverá a la carrera, queda CX
5a. bypass Q2, 1 MF
5b. P1, 2 MF

5c. J2.1 se descubre (447/Lmg) @ P1 FP4, DRM-2 DR= 6,5 n.e malfunction, 2 RFP.

5d. O2, 3 MF.
5e. N2, 4 MF.

5f. J3 SFF @ N2 FP2 DRM-2 DR= 4,4 cower, n.e.

5g. M2, 6 MF, pero bajo el "?" se descubre un 447/? por lo que queda en N2.

6. 248/? en Q6 mueve
6a. P5, 2 MF, pierde ?
6b. O6, 3 MF
6c. N6, 4 MF

7. 648 en Q6 mueve
7a. P5, 2 MF.
7b. O5, 3 MF.
7c. N5, 4 MF. Pierde CX

8. N3 648/Lmg mueve m.asalto (2 MF)

9. O3 648/Lmg movimiento
9a. N3, 2 MF.
9b. M4, 4 MF.

10. P2 mueve
10a. O3, 2 MF
10b. N3, 4 MF

11. Q5 (todos) mueven
11a. P5, pierden ?, 2 MF.
11b. O6, 3 MF
11c. N6, 4 MF
11d. M7, 5 MF
11e. L6, 6 MF

12. Q2, mueven (todos)
12a. P3, 2 MF.
12b. O4, 3 MF.
12c. M5, 5 MF.

13. Q4 (todos) mueven
13a. P4, 2 MF, pierden ?
13b O5, 3 MF
13c. N4, 4 MF
13d. (Solo el lider y un 648 del apilamiento) mueven a M4, quedando el resto en N4, 5 MF.

13e. L1 447 @ M4 FP4 DRM0 DR= 5,3 n.e. 1 RFP.

DFPh

1. K4 Final Fire @ L4 FP4 DRM+1 DR =3,6 n.e.

2. N9.1 @ L4 FP4 DRM+1 DR= 1,1 cower, posible SAN, 1 MC

1MC vs 248 DR = 2, 6 rompe, DM.

dr posible francotriador finlandes = 4, n.e.

AFPh

1. N1 N2 N3 FG @ M2 FP 4,5 DRM+4 DR= 5,2 posible SAN soviético, n.e.
dr francotirador soviético = 1
DR SAN ruso lado hexe/distancia = 3,6 cayendo en R5
R5, selección aleatoria del objetivo = 248 (dr = 1), Prisioneros (dr=5)

Los prisioneros quedan reducidos

2. M5 M4 @ K4 FP27 DRM+4 DR= 2,3 2MC

2MC vs 447 DR = 4,6 ELR, rompe, DM.

3. L5 L6 FG @ J5 FP6 DRM+4 DR= 2,4 n.e.

4. F2.0 llamas a incendio DR = 2,4 n.e.
5. G4 Propagación a G4.1 DR = 6,4 llamas
6. G5 Propagación DR = 4,2 llamas

RtPh

1. El finlandes en L4 no huye
2. El sovietico en K4 pasa a J4 y termina en I5

APh

1. N2 a N1
2. 648 648/mmg y lider de M5 a L4
3. N3 a N2
4. 648 de M4 a M3
5. 648/lmg de M4 a L3
6. L5 a K5
7. M5 a L5
8. 248 248 de L6 a K6
9. N6 a M7
10. N6 a M7
11. N5 a M6
12. 648 de N4 a N3
13. 248 248 de N4 a M4

CCPh

Ninguna acción

4º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 6,1 n.e.

Soviéticos

1. L9 Líder DR = 4,4 Ok, se reagrupa
2. L9 Sqd DR = 3,6 n.e.
3. L9 Sqd DR = 5,5 n.e.
4. I5 Sqd DR = 6,4 n.e. pierde DM

Finlandeses

1. L4 HS DR = 2,2 n.e. pierde DM

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. D7 mueve
1a. C7, 1 MF
1b. C6, 2 MF
1c. C5, 3 MF
1d. C4, 4 MF
1e. C3, 5 MF Pierde CX

2. G5 mueve en asalto a F5, pierde "?", 3 MF.

3. N9.1 447 mueve a N9.0

4. N9.1 447 mueve a la carrera y queda CX.
4a. N9.0, 2 MF.
4b. M10, 3 MF.
4c. L9/L10, 4 MF.
4d. K10, 5 MF

5. J3.1 mueve a I4.1
6. J5 movimiento de asalto a I5
7. L1 movimiento de asalto a L0

8. M2 movimiento de asalto a L1

8a. M3, M4, L3, L4 FG FF @ L1 FP22 DRM+1 DR=3,4 2MC, posible SAN soviético.

2MC vs 447 DR = 2,3 PIN
dr francotirador soviético = 3 n.e.

8b. N1 @ L1 FF FP4 DRM+2 DR= 3,2 PTC (inmune, ya está PINned)

8c. L5 @ L1 FF FP6 DRM+2 DR= 2,3 NMC
NMC vs 447 DR = 1,4 n.e.

DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1. L1 @ L3 FP1 DRM0 DR = 1,3 NMC

NMC vs 648 DR = 6,5 rompe, DM.

2. F2.0 Llamas a incendio DR = 4,2 n.e.
3. G5.0 llamas a incendio DR = 3,1 n.e.
4. G3.1 Llamas a incendio DR = 5,1 n.e.
5. G4.1 Propagación incendio DR = 6,3 Llamas

RtPh

1. L3 648/lmg huye a K4.

APh

1. F5 a E5
2. N9 a O9
3. K10 a J9

CCPh

1. I4, E5 ganan automaticamente marcador "?"

5º TURNO FINLANDES

RPh

1. WC DR = 2,1 n.e.
2. Rally K4 DR = 1,4 Se reagrupa
3. Rally L4 DR = 2,3 se reagrupa
4. M4 se recombinan 2 HS para pasar a una escuadra 1ª Línea
5. K6 se recombinan 2 HS para pasar a una escuadra 1ª Línea

Soviéticos
1. Rally L9 (447) DR= 2,2 se reagrupa
2. Rally L9 (447) DR = 5,3 se reagrupa
3. Rally I6 DR = 4,3 n.e.

PFPh

1. M3 y M4 FG @ L1 FP 21 DRM+1 DR=4,2 3MC

3MC vs 447 DR= 2,3 rompe, DM

MPh

1. L4 mueve a la carrera queda CX
1a. L3, 1 MF
1b. K3, 2 MF
1c. K2, 4 MF
1d. J1, 6 MF

2. K6, movimiento de asalto a J5 dejando DM al roto de I5.

3. 248/CX N1 movimiento de asalto a M1 y pierde el CX.

3a. FF L1 @ M1 FP8 DRM-1 DR=5,2 1MC, 2 RFP.
1MC vs 248 DR = 4,4 rompe, DM.

4. 248 N1 movmiento de asalto a M1
4a. 4RFP @ M1 FP4, DRM-1, DR=6,3 n.e.

5. K5 declara movimiento de asalto a J4

6. 248 en M7 declara movimiento a la carrera, CX
6a. L6, 1 MF
6b. K6, 2 MF
6c. J6, 3 MF

6d. O9 FF @ J6 FP2 DRM-2 DR=1,2 KIA, 1 RFP

6e. K4 movimiento de asalto a J4

7. L5 mueve
7a. k5, 1 MF
7b. J5, 3 MF

8. N2 mueve
8a. M3, 1 MF
8b. L2, 2 MF
8c. k2, 4 MF

9. N1 declara cruzará la carretera (Dashing) por N2 hasta M2

10. L4 mueve
10a. K4, 2 MF
10b. K4.1, 4 MF
10c. J3.1, 6 MF

11. M6 mueve
11a. L5, 1 MF
11b. K5, 2 MF
11c. J4, 4 MF

12. L6 mueve
12a. K6, 1 MF
12b. J5, 3 MF

DFPh

1. L1 Final Final @ M1 FP4 DRM0 DR=3,4 PTC

PTC 248 DR= 1,2 n.e.

AFPh

1. M1 M2 FG @ L0 FP6 DRM+1 DR= 3,1 1MC

1MC vs 447 DR=1,5 PIN

2. K2 @ L0 FP4 DRM+1 DR= 5,1 PTC (inmune, ya esta PINned)

3. J3 @ I4 FP8 DRM+3 DR=6,4 n.e.

4. J4 J5 FG @ I5 FP27 (vs concealled) FP36 (vs non-concealled) DRM +3 DR=2,5 2MC Posible SAN soviético.

2MC vs 426/DM DR = 4,1 reducida
2MC vs 447 DR= 6,2 rompe, DM
2MC vs 8-0 DR= 6,6 rompe, DM, herido
dr herida 8-0 = 4, herido.

RtPh

Finlandeses

1. M1 a N1

Soviéticos

1. L1 cae prisionera de M2 y se divide en 2 HS
1a. Interrogatorio DR = 6,6 (drm-1) n.e.

2. I5 huye por H4 a G5.

APh

1. J1 a I1
2. K2 a J1
3. J3.1 a I4.1 CC
4. J4 a I5
5. J5 a I6
6. M2 a L1 (solo el HS sin prisioneros)
7. M1 a L1
8. M4 a L3
9. M3 a M2

CCPh

1. I4.1 CC
1a. dr emboscada finlandeses (drm -1) = 1
1b. dr emboscada soviéticos (drm-2) = 1 no hay emboscada
1c. Finlandeses 3:2 (vs concealled) = 6,5 n.e.
1d. Sovieticos a 648/MMG 1:2 DR = 5,4 n.e. Pierde ocultamiento

Situación al finalizar el 5º turno finlandes. Las flechas indican los movimientos efectuados por los mismos durante la APh.

5º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 1,6 n.e.

Soviéticos

1. Lider herido G5 Reagrupamiento DR = 1,3. OK se reagrupa
2. Escuadra G5 Reagrupamiento DR = 6,5 n.e.
3. HS G5 Reagrupamiento DR = 5,3 n.e.

Finlandeses

1. N1 DR = 2,2 OK, se reagrupan

PFPh

Ninguna acción
MPh

1. L0 declara movimiento a la carrera, queda CX
1a. K1, 1 MF
1b. L1 FF @ K1 FP8 DRM-2 DR= 4,2 2MC

2MC vs 447 DR = 6,4 ELR, rompe, DM

2. C3 mueve
2a. B2, 2 MF
2b. B1, 3 MF

3. E5 mueve
3a. D4, 1 MF
3b. C4, 3 MF
3c. C3, 4 MF

4. L9, todos mueven
4a. K10, 1 MF
4b. J10, 3 MF
4c. I10, 4 MF
4d. I9, 5 MF

5. J9 mueve a I9, y pierde el marcador CX

6. O9 mueve a la carrera, CX
6a. N9, 2 MF
6b. M10, 3 MF
6c. L9/L10, 4 MF
6d. K10, 5 MF

DFPh

1. I6 e I5 FG @ G5 FP36 DRM+4 DR= 6,6 cower, n.e. G5 pasa a DM

AFPh

1. F2.0 llamas a incendio DR = 5,2 n.e.
2. G3.1 llamas a incendio DR = 3,5 Incendio
3. G4.1 llamas a incendio DR = 5,3 Incendio
4. G5, llamas a incendio DR = 1,5 n.e
5. G5.1 Propagación DR desde adyacente = 6,5 llamas

RtPh

1. K1 cae prisionero de L1 (que los acepta)
1a. Interrogatorio a los prisioneros (drm-2) DR = 5,1 HIP revelados
HIP /H9 son revelados (????) -obviamente debe tratarse del 8-1, 447/MMg y otro 447-

2. G5 soviético huye a E5 con lider herido
En el gráfico los fuegos defensivos alemanes (en purpura), la fase de retirada en azul (los prisioneros capturados en K1 son interrogados y revelan la posición de los HIP (en circulo azul).

APh

1. C3 a D2
2. K10 a J9
3. I9 a H8
CCPh

1. I4 CC
1a. Sovieticos 1:2 vs 648/mmg+lider DR = 4,5 n.e.
1b. Finlandeses 3:1 DR = 5,1 eliminado.

DR Integridad 20% perdidas soviéticas = 1,1 n.e.

2. Lider en E5 gana automáticamente ?

6º TURNO FINLANDES

RPh
1. WC DR = 4,4 n.e.

2. I6 despliegue de 648 DR = 6,4 n.e.
3. I6 despliegue de 648 DR = 2,6 si, 2 HS
4. I5 autodespliegue de 648 DR = 3,3 si, 2 HS

Soviéticos

1. E4 HS reagrupamiento DR = 1,1 HoB (DRM+3) DR = 2,4 Berserk!
2. E4 Escuadra reagrupamiento DR = 4,3 n.e. pierde DM

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. I1 mueve
1a. H1, 1 MF

1b. 447 H8 FF @ H1 FP2 DRM-2 DR= 1,3 k/1 Eliminada, 1RFP

DR Integridad Finladesa (10%) = 6,3 n.e.

2. 248/I6 mueve a la carrera y queda CX
2a. H6, 1 MF

2b. 447 H8 FF @ H6 FP4 DRM-2 DR= 5,4 PTC 2 RFP

PTC vs 248 DR = 6,4 PIN

3. 248 I5 mueve a la carrera y queda CX
3a. H5, 1 MF
3b. G6, 3 MF
3c. F6, 4 MF
3d. E6, 6 MF, los soviéticos desmoralizados en E5 pasan a DM

4. 248 I5 mueve a la carrera y queda CX
4a. H5, 1MF
4b. G6, 3 MF
4c. F6, 4 MF
4d. E6, 6 MF

5. I6 248 mueve a la carrera y queda CX
5a. H5, 1 MF

5b. 447 Lider H8 FF @ H5, FP4, DRM-2 DR= 4,4 no cower, NMC, 2 RFP

NMC vs 248 DR = 3,5 PIN

6. L1 HS declara movimiento a la carrera, CC
6a. K1, 1 MF
6b. J0/J1, 2 MF
6c. I1, 3 MF
6d. H0, 5 MF
6e. G1, 6 MF

6f. D2 FF @ G1 FP6 DRM-2 DR= 3,3 cower, 1 MC

1MC vs 248 DR = 4,4 rompe, DM.

7. I4.1 mueve a la carrera y queda CX
7a. I4.0, 2 MF
7b. H4, 3 MF

7c. 447 H9 @ H4 FP2 DRM-2 DR=1,6 NMC

NMC vs 9-0 DR = 1,2 n.e.
NMC vs 648/MMg DR = 2,6 PIN
NMC vs 648 DR = 1,1 HoB

HoB 648 DR = 4,5 (-1 drm) = Endurecimiento en combate (pasa a "Fanatico")

7d. El 9-0 y el 648/fanatico mueven a G5, 6 MF
7e. F5, 8 MF.

8. J1 mueve
8a. I1, 1 MF
8b. H1, 2 MF

8c. 1RFP @ H1 FP1 DRM-2 DR= 3,2 1MC

1MC vs 648 DR = 2,2 lo pasa

8d. G1, 3 MF

8e. D2 SFF @ G1, FP3, DRM-2 DR= 5,3 PTC, 1 RFP

PTC vs 648 DR=5,1 OK

9. L3 648 mueve
9a. K3, 1 MF
9b. J2, 2 MF
9c. I2, 3 MF
9d. H1, 4 MF

9e. 1RFP @ H1 FP1, DRM-2 DR= 5,3 n.e.

9f. G1, 5 MF

9g. 1RFP @ G1 FP1, DRM-2 DR= 6,5 n.e.

10. I5 648 mueve a la carrera, queda CX.
10a. H4, 1 MF

10b. 1RFP @ H4, FP1, DRM-2 DR= 2,3 1MC

1MC vs 648 DR = 5,6 rompe DM

11. I5 648/lmg mueve a la carrera y queda CX,
11a. H4, 1MF

11b. 1RFP @ H4 FP1 DRM-2 DR = 5,4 n.e.

11c. G5, 4 MF
11d. F4, 6 MF

12. L3, 648/lmg y 8-0 mueven
12a. K3, 1 MF
12b. J2, 2 MF
12c. I2, 3 MF
12d. H1, 4 MF

12e. 1RFP @ H1 FP1, DRM-2 DR= 1,1 KIA. Posible SAN finlandes.

dr selección aleatoria KIA líder = 6 muere
dr selección aleatoria KIA escuadra = 4

LLMC vs 648/DM por muerte del lider DR= 2,2 lo pasa.

dr posible SAN Finlandes = 6 n.e.

13. N1 mueve la carrera, y queda CX
13a. bypass M1, 1 MF
13b. L2, 2 MF
13c. K3, 3 MF
13d. J2, 4 MF
13e. I2, 5 MF
13f. H1, 6 MF

13g. 1RFP @ H1 FP1 DRM-2 DR= 4,5 n.e.

14. M2 mueve
14a. L2, 1 MF
14b. K3, 2 MF
14c. J2, 3 MF
14d. I2, 4 MF

15. L1 mueve normal
15a. K1, 1 MF
15b. J0, 3 MF
15c. I1, 4 MF

16. M2 mueve
16a. bypass L1, 1 MF
16b. K1, 2 MF
16c. J1/J0, 3 MF
16d. I1, 4 MF

17. 648 en I6 mueve a la carrera, queda CX
17a. H5, 1 MF

17b. 2RFP @ H5, FP2 DRM-2 DR= 2,6 PTC

PTC vs 648 DR= 5,2 lo pasa, posible SAN soviético
dr posible francotirador soviético = 1 mata o rompe
DR francotirador soviético = 1,4 cae en R5 dejando rotos a los guardianes HS.

17c. G5, 4 MF
17d. F5, 6 MF

18. 8-0 en I6 mueve
18a. I5, 1 MF
18b. H4, 3 MF

18c. 1RFP @ H4 1FP DRM-2 DR= 6,4 n.e.

18d. H9 447/MMG 8-1 @ H4 FP6 DRM-3 DR= 4,4 1MC 2RFP

1MC vs 8-0 DR= 4,6 se rompe, DM

19. I6 648/lmg mueve a la carrera, CX
19a. H5, 1 MF

19b. 2RFP @ H5, FP2 DRM-2 DR= 3,4 NMC
NMC vs 648 DR= 3,3 n.e.

19c. G6, 3 MF
19d. F6, 4 MF
19e. E7, 5 MF
19f. D7, 6 MF
19g. C7, 7 MF
DFPh

1. E5 Berserk @ F4 FP4 DRM+2 DR= 4,1 PTC

PTC vs 648 DR = 6,4 PIN
AFPh

1. E6 F5 F4 @ E5 FP 22 DRM+7 DR= 1,4 PTC (inmune por Berserk)

2. FG H4, H5, H6 @ H8 FP 3,5 DRM0 DR= 3,1 1MC

1MC vs 7-0 DR= 4,2 PIN
1MC vs 447 DR = 4,6 ELR, rompe, DM
1MC vs 447 DR = 2,6, rompe DM
1MC vs 447 DR = 5,6 ELR, rompe DM

3. G1 @ D2 FP8 DRM0 DR = 6,3 PTC

PTC vs 447/lmg DR = 4,3 lo pasa.

4. Llamas a incendio F2.0 DR = 2,6 n.e.
5. Llamas a incendio G5.0 DR = 1,6 Incendio
6. Llamas a incendio G5.1 DR = 2,5 Incendio

RtPh

Finlandeses

1. H4 a I4
2. H1 a H10
3. G1 a H0

Soviéticos

1. H8 a h10 con el lider que se rompe voluntariamente
2. E5 a E5.1 con el lider
APh

1. G1 a F0
2. H1 a G1
3. I1 a H0
4. I2 a H1
5. C7 a B7
6. E6 a D5
7. F5 a E5 CC

CCPh

1. E5 CC
1a. emboscada dr soviéticos = 4 (+1 berserk +1 lax)
1b. emboscada dr finlandeses = 6 (-1 sigilo +1 CX)

1c. Finlandeses intentan deliberadamente capturar a los soviéticos 6:1 (drm-1 por conscriptos, y drm+1 por CX) DR = 1,1 capturados.

1d. Soviéticos atacan a 648/mmg y lider 1:4 (-1 vs CX) DR = 6,6 n.e.

El 226 es eliminado cayendo prisionero de los finlandeses

1e. interrogatorio al conscripto (+1 drm) DR = 6,4 n.e.

2. R5 NTC Prisioneros = 1,5 si! se sublevan
2a. CC vs guardianes 1:2 (DRM-2) DR = 6,1 n.e.
6º TURNO SOVIÉTICOS

RPh

1. WC DR = 2,1 n.e.

2. E5 reagrupamiento DR = 3,1 n.e. no pierden el DM al encontrarse adyacentes al enemigo
3. H10 reagrupamiento DR = 3,6 n.e.

4. I4 líder reagrupamiento DR = 4,5 n.e.
5. I4 escuadra reagrupamiento DR = 1,4 se reagrupan

6. H0 reagrupamiento HS = 5,6 n.e.
7. H0 reagrupamiento escuadra = 4,2 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. H9 mueve
1a. G9, 1 MF
1b. F8, 2 MF
1c. E8, 3 MF
1d. D8, 5 MF

2. J9 mueve
2a. I10, 1 MF

2b. H6 FF @ I10 FP2 DRM-1 DR= 5,5 cower, n.e.

2c. H9, 3 MF
2d. G9, 4 MF y pierde el CX

3. D2 mueve a C2
DFPh

1. E5.0 @ E5.1 FP24 (12 vs concealled) DRM+3 DR= 5,1 2MC (NMC vs lider)

2MC vs 447/roto = 5,2 reducido
NMC vs líder = 6,3 rompe, DM

2. F0 @ B1 FP6 DRM+1 DR= 4,4 cower, n.e.

AFPh

1. E3 propagación fuego DR = 3,5 llamas

RtPh

1. E5.1 a E6.1 y D6.1

APh

1. B2 a C1

CCPh

R5 rusos 1:2 vs guardias DR= 6,6 n.e.

7º TURNO FINLANDES

RPh

WC DR = 1,4 n.e.

1. H0 reagrupamiento HS = 3,5 n.e. pierde el DM
2. H0 reagrupamiento escuadra = 2,1 se reagrupan
3. I4 reagrupamiento líder = 5,4 n.e. pierde DM

4. Despliegue E5 Fanático DR=2,1, sí, 2 HS/fanatico
5. Despliegue E5 648 DR=2,1 si, 2 HS
6. Despliegue B7 648/lmg DR = 5,6, no.

Rusos

1. H10 lider reagrupamiento DR =1,5 se reagrupa.
2. H10 447 roto DR = 5,6 n.e.
3. H10 426 roto DR = 4,5 n.e.
4. H10 426 roto DR = 4,6 n.e.
5. D6 Líder reagrupamiento DR= 4,1 n.e. se pierde el DM.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. G1 mueve
1a. F1, 1 MF
1b. E2, 2 MF
1c. D2, 3 MF
1d. C3, 4 MF

2. H1 mueve
2a. G1, 1 MF
2b. F1, 2 MF
2c. E2, 3 MF
2d. D2, 4 MF
2e. C3, 5 MF

3. H0 648/lmg mueve
3a. G1, 1 MF
3b. F1, 2 MF
3c. E2, 3 MF
3d. D2, 4 MF
3e. C3, 5 MF

4. H0 648/lmg mueve
4a. G1, 1 MF
4b. F1, 2 MF
4c. E2, 3 MF
4d. D2, 4 MF

5. I4 mueve a la carrera
5a. H3, 1 MF
5b. H2, 2 MF
5c. H1, 3 MF
5d. G1, 4 MF
5e. F1, 5 MF
5f. E2, 6 MF

6. F0 648 mueve
6a. E1, 1 MF

6b. 447 en C1 @ E1 FP4, DRM-2 DR =1,5 1MC 2RFP

1MC vs 648 DR = 4,1 OK, pasa

6c. D2, 3 MF

6d. 447 C1 SFF @ D2 FP 4 DRM+1 DR=2,3 NMC 1RFP

NMC vs 648 DR= 5,1 lo pasa, OK.

7. D5 mueve
7a. C5, 1 MF

7b. D8 8-1 447/MMG @ C5, FP8 DRM-3 DR= 2,5 2MC, ROF

2MC vs 248 DR = 6,2 rompe, DM
2MC vs 248 DR = 5,3 rompe, DM

8. B7 mueve
8a. A7, 2 MF
8b. offboard, 3 MF, 2 CVP

9. E5 248/fanatico mueve a la carrera, queda CX
9a. D4, 1 MF
9b. C4, 3 MF
9c. B3/B4, 4 MF
9d. A4, 6 MF

9d. D8 @ A4 FP6 DRM-1 DR= 1,3 ROF K/reducido por tanto eliminado.

10. E5 248/fanatico mueve a la carrera, queda CX
10a. D4, 1 MF
10b. C4, 3 MF

10c. D8 MMG ROF @ C4 FP4 DRM-3 DR=3,5 1MC, NO ROF, 2RFP

1MC vs 248/fanatico DR 0 2,6 PIN

11. H5 248 mueve
11a, G6,2 MF
11b. F6, 3 MF

11c. D8 (todos) fuego intensivo MMG @ F6 FP6 DRM-3 DR=1,5 Reducido, por tanto eliminado.

12. H6, 248 mueve
12a. G6, 2 MF
12b. F6, 3 MF

12c. 2RFP vs F6 FP2, DRM-2 DR=4,1 1MC

1MC vs 248 DR=3,5 no, rompe, DM

12d. H4 648/mmg mueve
12e. H5, 1 MF
12f. G6, 3 MF
12g. F6, 4 MF

12h. 2RFP @ F6 FP2, DRM-2 DR=3,3 1MC

12i. 1MC vs 648/MMG DR=2,6 rompe, DM

13. E5 mueven (todos)
13a. D5, 2 MF
13b. C6, 3 MF

13c. C2 @ C6 FP6 DRM-2 DR= 4,4 cower, NMC

NMC vs 9-0 DR=4,6 rompe DM
NMC vs 248 DR = 2,2 pasa
NMC vs 248 DR = 5,1 pasa
NMC vs Prisioneros DR = 6,6 eliminados

LTMC vs 248 por desmoralización líder = 3,5 OK
LTMC vs 248 por desmoralización líder = 4,6 PIN

13d. Un 248 a B5, 4 MF anunciando a la carrera y gana 1 MF extra.
13e. A5, 5 MF

13f. G9 @ A5 FP2 DRM-2 DR=2,6 PTC

PTC vs 248 DR = 2,5 OK.

En ese punto se termina la partida ante la imposibilidad de los finlandeses de sacar más CVP frente a los soviéticos (que pueden sacar todos los que se encuentran en la margen inferior del tablero apilados con los dos lideres).
CONCLUSIONES

La puesta en práctica de la retirada voluntaria por parte de Isaac ha resultado aleccionadora para evitar, en situaciones como la que se encontraba en su momento (en el cementerio y practicamente a punto de ser "engullido" por los finlandeses), poder evitar la captura de tropas que más adelante pueden cumplir méjor servicio.

Al final, como en la partida de ida, todo se hubo de decidir en el último turno y hasta casi el último aliento, con los finlandeses muy apurados para poder llegar al extremo izquierdo del tablero.

La captura de prisioneros resulto muy productiva (los HIP quedaron desvelados con que se evito una desagradable sorpresa). Algunos errores como los que cometio Isaac al mover dummies dentro de la LOS y que inicialmente a sus ojos parecian de mayor gravedad, terminaron por no ser tan importantes.

Quedo más que probado en las dos partidas el valor de los finlandeses para enfrentarse a los soviéticos (mayor poder de fuego, autoreagrupamiento, -1 sigilo, fuego de asalto).

El francotirador soviético fue evitado colocando en sus inmediaciones blancos de "oportunidad", en este caso una media escuadra que custodiaba algunos prisioneros.

Quedo tambien al descubierto que no es completamente seguro seguir está táctica puesto que los prisioneros no son blancos elegibles para el francotirador, y si sale un 1 tienes garantizado que los guardias quedaran rotos y los cautivos podrán intentar rebelarse para escapar.


lunes, 21 de marzo de 2011

RIFLES ANTITANQUE SOVIÉTICOS en ASL


RIFLES ANTI-TANQUE SOVIÉTICOS

Articulo publicado en VFTT nº 77 con el permiso del autor (Michael Davies) y el Editor (Pete Phillips)

Article translated from original VFTT 77 under the gracious permission from the author (Michael Davies) and editor (Pete Phillips)

El Ejército Rojo experimento con varios modelos de rifles antitanque en los años 30, utilizando los proyectiles de ametralladora de 12,7 mms como base. El éxito quedo limitado por el tamaño y potencia del proyectil, y ninguno de los diseños fue adoptado para ser producido en masa. Todos los rifles probados tenian un rendimiento similar a cualquier ametralladora pesada. En 1932 se comenzó a desarrollar un proyectil de 14,5 mms que resultaba más potencia y con mayor velocidad.

Cuando las fuerzas del Eje invadieron en Junio de 1941, la idea de un rifle anti-tanque como replica a los vehiculos blindados ligeros encontró adeptos. Dos equipos desarrollaron modelos, Degtyarev el PTRD 1941, y Simonov el PTRS 1941, ambos rifles con proyectiles de 14,5 mms con una cubierta de tungsteno. Los trabajos de diseño fueron completados en un solo mes. La producción fue tambien muy acelerada con unos 17.700 rifles entregados en las lineas de frente en Noviembre/Diciembre de 1941.

Ambos de los diseños citados tenían un rendimiento similar: capacidad de penetrar 20mms de blindaje a 30 grados y a una distancia de 500 metros (12 hexágonos). Con 90º de inclinación (la perpendicular) se podian penetrar 34 mms de blindaje a la misma distancia. Para los estandares de blindaje de 1940/1941 más que aceptable. El proyectil clasificado como API (Armour Piercing Incendiary -Proyectil incendiario con capacidad de penetrar blindaje-). El alcance máximo de ambas armas era de unos 800 metros, aunque algunas fuentes citan 1.000-1.500 metros. Un proyectil trazador desarrollado para el arma tenia un alcance máximo de 2.000 metros.

El PTRD era un diseño de 38 libras de peso (algo más de 10 kgs) y unas 79 pulgadas de largo (casi 2 metros). El PTRS era algo más pesado, unas 46 libras (unos 15 kilos) y más largo (84 pulgadas -2,10 metros-). La tasa de fuego para el arma era de unas 8 a 10 proyectiles por minuto. La versión automática podia quizas alcanzar los 15 proyectiles por minuto. Los equipos de rifles anticarro estaban entrenados para reposicionarse tras 4 o 5 disparos para evitar contra medidas del enemigo. Es dudoso que el PTRS1941 pudiera estar cualificado para tasa de fuego en el sistema ASL. Algunas fuentes afirmar que el PTRS 1941 perdia su funcionalidad automática en condiciones de extremo invierno, aun así podia ser disparado de modo manual. La munición era transpotada en mochilas de 20 proyectiles, y cada hombre transportando una de ellas, lo que permitia un suministro de 40 proyectiles. Era munición más que suficiente para un encuentro repentino; en posiciones preparadas podia contarse con munición adicional a mano.

La producción favoreció al PTRD 1941, diseño más ligero, más sencillo y tan efectivo como el PTRS 1941, aunque ambos fueron manufacturados.

Por norma general el arma no era usada contra personal, en parte para ahorrar el uso del cañón del arma y la innecesaria limpieza de una barra tan larga. Un proyectil de 14,5 mms tenia una potencia tremenda, buen alcance y punteria. Los objetivos de los PTR eran camiones, trenes, vagones, caballos. También se han visto rifles antitanque montados sobre un remolque y usados como antiaéreos. Los soviéticos usaron los PTR en combates callejeros para derribar puertas, vallas, techos y contra búnkers ligeros.

Los equipos de reconocimiento normalmente transportaban un PTR o mortero ligero. Algunas de estas armas tambien fueron lanzadas por aire o enviadas por tierra a grupos partisanos.

Realmente en 1941 el PTR era un arma muy efectiva contra los blindados existentes. Conforme el blindaje se hacia más potente su utilidad declinaba hasta que solo fueron utilizados para uso contra blancos más blandos o vehículos con un blindaje muy ligero como los semiorugas, los vehiculos ligeros blindados de reconocmiento o cañones de asalto ligeros. Hasta la aparición de los Panther y Tiger en 1943 resultarón generalmente utiles.

Las cifras de producción del PTR fueron fenomenales, alcanzando entre 1941 y 1945 la cantidad aproximada de 469.700, de los cuales 250.000 solo en el año 1942. El número de armas autorizado para cada división de infantería variaba entre 0 en Abril de 1941 y un pico de 279 por división en Marzo de 1942, viendose reducido conforme lo hicieron el tamaño de las divisiones asi como la disponibilidad de un méjor apoyo artillero. Incluso las unidades de tanques y anticarros tenian algunos rifles antitanque.

En combate equipos de dos hombres operaban el PTR desde las trincheras, los edificios o las lindes de los bosques. Se combinaba el transporte del arma con el de la munición (que era transportada en mochilas de 20 proyectiles, una para cada hombre). Por norma el equipo no transportaba nada más allá de algo de comida, agua y armas de autodefensa. Estaban entrenados para concentrar sus disparos en las porciones más débiles del tanque, especificamente el motor, las rendijas de visibilidad y cualquier dotación expuesta.

Tanto el PTRD1941 como PTRS191 fueron utiles en 1941/42, razonablemente efectivo en 1943 y de limitada operatividad en 1944/45. Algo que pesaba 40 libras (más de 12 kilos) con un considerable retroceso y un importante fogonazo no resultaba precisamente un arma popular.

Algunos carros alemanes fueron manufacturados con Scheurzen a partir de abril de 1943 para reducir la efectividad del PTR.

Ni el PTRD 1941 ni el PTRS 1941 fueron armas especialmente poderosas ni efectivas. Jugaron un papel importante en ayudar a la infantería del Ejército Rojo para aguantar los ataques blindados del enemigo. Los alemanes los encontraron un inconveniente y sufron perdidas como resultado de los ataques de los PTR a lo largo de la guerra. Incluso las dotaciones de algunos Tiger declararon impactos de PTR que dañaron sus periscopios y equipo óptico.

TACTICAS DEL PTR (PROTIVO TANKOVOY RUZHYO) EN ASL

Tanto una escuadra, como una dotación, o una media escuadra pueden utilizar el PTR, al igual que un lider, un héroe o un comisario. Ten siempre en consideración que el disparo de un PTR cuenta como el uso de un arma de apoyo, y una escuadra podria por tanto usar hasta dos de ellas o uno más otra arma de apoyo a expensas de su propia potencia de fuego. Facilitar a una escuadra dos PTR podria ser una táctica útil si puede ocultar tus unidades (HIP o bajo "?"). ocultos podrian ser una poderosa fuerza para emboscar, a la vez que podria parecer un grupo de ametralladoras a ojo del enemigo.

Facilitarle un PTR a un héroe es una idea creativa, puede aplicar su modificador heroico para mejorar las posibilidades de impactar contra el objetivo. Facilitarselo a un líder puede funcionar, pero generalmente el Ejército Rojo precisa de todos sus lideres para múltiples tareas.

Si vas a usarlo con una escuadra, selecciona la unidad de más alta moral que tengas para méjorar su capacidad de supervivencia. Armar con un ATR a una escuadra 5-2-7 les da una capacidad de alcance y la opción de mejorar sus ataques en la IFT contra unidades de personal.

Los manuales militares soviéticos daban un alcance máximo de 1.000 - 1.500 metros para el PTRS/D. El alcance efectivo en combate era mucho menor, hasta 500 metros lo que viene a estar muy cercano a los 12 hexagonos sugeridos por el reglamento. El número básico para destruir (TK) es 6, y aplicando el caso D se incrementa hasta 7 a una distancia de 2-6 hexágonos y 8 entre 0 y 1 hexágonos de distancia. Si disparas lo suficiente conseguiras un impacto critico lo que elevará el número TK entre 12 y 14. Antes de comenzar a jugar echale una ojeada a los fáctores de blindaje de los vehiculos de tu oponente. Puedes caer en el despiste de disparar contra objetivos que sea imposible de penetrar (todos lo hemos hecho alguna vez!). Más tarde hablaremos del intento deliberado de inmovilización, y de otros casos en los que provocar un resultado contra un AFV resulta díficil. Hay un buen número de AFV alemanes con un AF entre 4 y 6 a los que se puede intentar cazar. El blindaje lateral es generalmente menos grueso y los blindajes traseros sufren de un -1 adicional en su AF. La presencia del PTR puede llevar a la prudencia a los tanquistas enemigos, que trataran de evitar ofrecer el lateral o la parte trasera de su vehículo como blanco, lo que complicará y frustrará opciones del enemigo. Un PTR sobre el tablero funciona bien en este papel, si esta HIP ú oculto bajo "?" incluso méjor ya que tu oponente no sabe donde está.

Contra vehiculos blandos el PTR puede ofrecer buenos resultados. Los PTR fueron utilizados para emboscar convoyes de vehiculos, disparar algunos proyectiles y despues desaparecer...algo que no puedes intentar con una pieza de 45 mms. Vehículos "blando" con pasajeros o remolcando piezas son blancos muy valiosos; los semiorugas resultan igualmente vulnerables.

El PTR puede ser usado contra cañones y personal. Generalmente los soviéticos no los usaban contra blancos de personal, pero el soldado ruso lo hacia, sobre todo en terreno urbano. El PTR facilitaba mayor penetración y fuerza en el impacto atravesando puertas, paredes, etc... En ASL su capacidad de 1 FP puede ser util. Es suficiente para disuadir de cualqueir movimiento por terreno abierto, provoca que la infanteria desmoralizada se mantenga con el marcador DM y forzar a la infanteria desmoralizada a huir.

El PTR puede ser usado contra los búnkers. El número básico para destruir (TK) tiene que ser mayor del doble que el modificador del arco cubierto, por tanto esta limitado a atacar bunkers n+3+5 atraves del arco cubierto y a 6 hexágonos o menos de distancia. Esto te da un ataque de 1 FP que no está sujeto a ningun modificador por el búnker; para el blanco resultaria más utile encontrarse detrás de un seto. Tu ataque será la DR normal que puede estar modificada por el DRM de un líder o un DRM heroico. Obviamente podrás usar esta táctica únicamente cuando el enemigo cuente con búnkers.

Vale la pena recordar que los líderes y héroes modifican los ataques en la IFT y cuando se usan para atacar blancos blindados afectan a la tirada para impactar. Es valioso añadir un líder a un equipo ATR si la destrucción o inmovilización de un blindado es más importante que otras funciones de los líderes. Su modificador puede resultar fundamental para obtener una inmovilización de un AFV.

El PTR no puede apuntar através del ánima y no gana adquisición al blanco. Esto obviamente tiene sentido cuando hablamos de un arma que tiene un potente retroceso, se apoyaba en un bipode y usaba un sistema óptico muy básico. La artillería de campaña, las ametralladoras medias y pesadas tenian mejores instrumentos ópticos. Por tanto obtener un impacto con nuestro PTR se hará más complicado.

Algunos tanques enemigos tienen un blindaje muy grueso, por lo que lo más sensato sería intentar atacar el blanco a traves del blindaje más débil. Otra opción es intentar una inmovilización deliberada del vehículo. Para intentarlo, el blanco debe encotnrarse a 6 hexágonos o menos de distancia y tener un factor de blindaje en el casco que sea menor que el número básico TK (To Kill) de tu PTR, que es de 8 para blancos adyacentes o en el mismo hexágono y 7 más allá de esta distancia. Ten en cuenta que el blindaje más debil de un vehículo suele ser el casco y en la parte trasera del vehículo que eleva tu número TK en 1. Practicamente cualquier AFV alemán (con excepción del Maus) puede ser inmovilizado, aunque algunos como el Tiger I/II y los cañones de asalto super-pesados solo pueden ser inmovilizados desde el mismo hexágono o el adyacente. El proceso es muy simple, lanzar los dados para impactar, con un modificador +5 por el intento deliberado de inmovilización, y con la condición de impactar en el casco (no importa el encaramiento). También recuerda que no puedes intentarlo si el vehículo enemigo esta con el casco oculto (HD -Hull Down-). Los ataques a corta distancia y contra blancos grandes y estáticos pueden ser vulnerables a este tipo de ataques, aquellos que se mueven deprisa y son blancos pequeños no tanto. La necesidad de asegurarte un impacto en el casco puede ser algo dificultoso, y pondremos un ejemplo: un rifle antitanque disparando a una distancia de 6 hexágonos a un vehiculo se asegura el impacto con un 10 o menos, lo que supone 33 opciones de un total de 36. Si el que dispara decide intentar una inmovilización deliberada, la tirada DR para impactar se reduce en 5 puntos, lo que proporciona 10 opciones sobre 36 de conseguir un impacto, de las cuales 4 son impactos en la torreta. Por tanto tu tendras 6 opciones sobre un total de 36 de conseguir el impacto en el casco que necesitas. El autor precisa que recomienda este tipo de disparo a menos que la tirada modificada para impactar precise de una DR de 2, y un impacto critico pudiera hacer algún daño.

La inmovilización puede resultar muy útil. Un tanque estático obviamente no puede salir del tablero y se convierte en un búnker, todavia peligroso pero menos que uno móvil. Para un AFV sin torreta la inmovilización provoca que el arco cubierto de sus armas quede fijado. La dotación del vehiculo tendrá que pasar un chequeo que si no supera le forzará a dejar su AFV. Cualquier impacto subsiguiente provocara de nuevo un TC, siempre que el impacto pudiera haber dejado el blanco inmovilizado o aturdido (Shocked) con una DR de 5 o menos. Un disparo de fuego directo puede ocasionar un posible Shock con una tirada uno por encima del número final TK (To Kill -para destruir-). La localización del impacto y el factor de blindaje son cruciales, los carros del final de la guerra no son vulnerables, y cualquier vehículo con un factor de blindaje de 1 ó 2 lo es, incluso de 3 o 4 a distancia corta.

Dependiendo del terreno y los movimientos de tu oponente, pudieras tener la oportunidad de intentar un impacto bajo la panza (underbelly hit). Nuevamente esto está limitado a una distancia de 6 hexágonos o menos, contra un AFV que mueve sobre una valla o un seto, hacia el interior o exterior de un arroyo. Cualquier impacto que hubiera acertado en la torreta se asume que ha impactado en la panza del tanque, resolviendo el ataque usando el factor de blindaje aéreo del vehiculo segun la tabla C7.11, y el méjor de los blancos tiene un AF de 4, lo que da una buena oportunidad de destruir incluso un blindado pesado.

Los PTR soviéticos son robustos, su número de mal funcionamiento es B12, con las reglas habituales de reparación. Como arma de apoyo no puede usar fuego intensivo. Al ser de 14,5 mms de claibre no estan cualificadas para impactos múltiples, el corte esta en los 15 mms para estos casos.

CONCLUSION

Los rifles anticarro soviéticos son siempre una amenaza creible frente a vehículos blindados, vehiculos "blandos" y semiorugas durante toda la guerra. Pueden igualmente atacar a blancos tipo "personal" y son marginalmente efectivos contra búnkers de madera, son una buena elección para armar a héroes o líderes que sobran de otras funciones. Frente los tanques pesados del final de la guerra estas limitado a los intentos deliberados de inmovilización, o quizas al combate cerrado.

Una ficha de PTR siempre debería ser bienvenida a tu Orden de Batalla .

Muchas gracias al Autor (Michael Davies) y el Editor (Pete Phillips) por su amabilidad a la hora de permitirme traducir su estupendo artículo sobre los ATR soviéticos.
Many thanks to Author (Michael Davies) and Editor (Pete Phillips) for their kindness to let me translate to spanish their amazing article about soviet PTR.