miércoles, 22 de junio de 2011

Camiones

CAMIONES

Una introducción al transporte de tropas y al uso de camiones y jeeps.  

Tras haber jugado con Alfredo dos escenarios a "The Guards Counterattack" y uno a "Fighting Withdrawal" él piensa (y estoy de acuerdo) en que puede seguir avanzando en el conocimiento del reglamento, dada su capacidad para retener las reglas aprendidas. Aún quedan algunos flecos por explicar de las reglas del apartado A (fundamentalmente "encirclement", integridad en el campo de batalla, limpiezas de edificios -Mopping Up-, disparo repentino -Snap Shot-, retirarse agachado -Low Crowl-, y otras adicionales que iremos explicando conforme sean necesarios para los escenarios: cocktails molotov, movimiento por alcantarillas y oleada humana).

Existian varias opciones para continuar con el proceso de aprendizaje, o bien OBA (artilleria fuera del tablero), o artilleria sobre el tablero (morteros ligeros y luego armas más pesadas), vehículos ó fortificaciones. Limitados por que fisicamente contamos con la 3ª Edición del Beyond Valor y del Doomed Batalions, buscamos que escenario/s podrían adaptarse méjor para la tarea, decidiendo que fuera el 44 "The Gauntlet" el que cumplía méjor esa tarea (algunos vehiculos pero solo camiones/jeeps, con lo que familiarizarse con el procedimiento de movimiento de los mismos y el transporte de pasajeros), igualmente ayudaría a trabajar el tema de la Línea de Visión en un terreno abrupto.

En la ficha tanto del Jeep como del camión podemos ver gran parte de la información que necesitamos saber para su uso:

Arriba a la izquierda aparece la cantidad de Puntos de Movimiento de que disponen (30 para el Kubelwaggen -el jeep alemán- y 28 para el camión Opel Blitz). El consumo de estos puntos dependerá del terreno sobre el que se muevan, quedando significado que son vehículos de ruedas por el dibujo de los dos circulitos blancos que aparecen de fondo en el fáctor de movimiento. Un vehículo necesita 1 punto de movimiento para arrancar y también un punto de movimiento para detenerse. 

Costes más comúnes para Camiones/Jeeps según el terreno:
1. Terreno Abierto:  4 Puntos de Movimiento.
2. Carretera:            0,5 Puntos de Movimiento.
3. Bosques:             6 Puntos de Movimiento.
4. Arboleda:            4 Puntos de Movimiento.
5. Trigal:                  5 Puntos de Movimiento.


Todo vehículo debe mover siempre hacia uno de los dos hexágonos que se enfrentan al vertice frontal del mismo, y el coste por girar un vertice de hexágono es de 1 Punto de movimiento.

En el ejemplo de la izquierda, el vehiculo en EE5 puede mover directamente a FF5 gastando 0,5 puntos de movimiento por la carretera o a FF4 pagando 4 puntos de movimiento por el terreno abierto. Si quisiera ir a EE6 deberia previamente girar un vertice hacia su derecha pagando 1 punto de movimiento y luego subir hasta EE6 pagando otros 8 puntos de movimiento (4 por terreno abierto y otros 4 por el cambio de un nivel de elevación más alto).

Cargar Pasajeros:

El vehiculo DEBE estar parado y no puede haber movido antes de cargar pasajeros. El vehículo retiene 1/4 de su capacidad total de movimiento por cada fáctor de movimiento que le quede a la infantería por mover (si es más de una, la que más haya gastado). El líder no puede aplicar su bono de fáctor de movimiento para cargar ni tampoco para descargar del vehículo, pero sí su bono de ayuda a la capacidad de acarreo.


Ejemplo gráfico: La infantería alemana 548 se encuentra en G1 y desea embarcar como pasajero en el camión detenido y que no ha movido previamente de I2. La infanteria gasta 1 Fáctor de Movimiento en H1 y otro en I2, necesitando de un tercero para subir al camión, por lo que le queda solo un fáctor de movimiento por no gastar. Dado que la infantería ha consumido 3/4 de su capacidad de movimiento, lo que el camión puede gastar es 1/4 de sus puntos de movimiento, por lo que puede gastar hasta 7 (28/4=7). Lo hace arrancando y gastando su primer punto de movimiento y desplazandose através de la carretera hasta U3 para terminar gastando los 7 puntos de movimiento de que dispone.

Descargar Pasajeros :

El camión gasta 1/4 de los puntos de movimiento (Fracciones hacia arriba) siempre que se encuentre detenido para descargar a sus pasajeros. A las tropas les cuesta 1 Fáctor de Movimeinto desembarcar del vehículo y se considera que han agotado 1 fáctor de movimiento por cada 1/4 de los puntos de movimeinto (fracciones hacia arriba) de la capacidad de movimiento del vehículo.
Veámos este ejemplo gráfico: El vehículo en I2 tiene como pasajeros a una escuadra 548 alemana. El vehículo se encuentra ya en movimiento y consume 2 puntos de movimiento para alcanzar (via carretera) el hexágono M2 y allí se detiene por lo que el gasto total en puntos de movimiento del vehículo ha sido de 3 puntos (lo que supone menos de 1/4 parte del total de 28 que dispone). Ya que la infantería se considera que ha gastado 1 punto de movimento por cada 1/4 parte (fracciones hacia arriba) de lo consumido por el camión, la infantería pierde 1 Punto de movimiento,  pudiendo por tanto gastar otros 3 puntos de movimiento, lo que verifica desembarcando (1 MF) y desplazandose hasta el edificio en M1 tras consumir otros 2 fáctores de movimiento.

Disparar como pasajeros:

La infantería por si misma no puede mover y disparar en una misma fase, sin embargo los pasajeros pueden usar Fuego Montado o Primer Fuego Móvil, y también pueden añadir su potencia de fuego a un arrasamiento de infantería.

El fuego de una infantería montada como pasajero en un camión se divide por la mitad (1/2) siempre que el vehículo este detenido. Si el vehículo realiza Primer Fuego Móvil ese disparo se vuelve a dividir por la mitad. En el Primer Fuego Móvil, un camión con pasajeros puede gastar puntos de movimiento para detenerse y anunciar que sus pasajeros abren fuego (lo que verificarian con 1/4 de su potencia de fuego -la mitad por fuego montado y la mitad por Primer Fuego Móvil, a parte de cualquier otro modificador que pudiera darse).

Ejemplo de Primer Fuego Móvil: 
El camión Opel Blitz con una infantería 548 alemana se ha desplazado desde Q8 a R7 y alli se ha detenido gastando 1 punto de movimiento y anunciando que sus pasajeros realizaran Primer Fuego Movil contra el 437 aliado en T6. La potencia de fuego de la infantería alemana seria 5/2 = 2,5/2 =1,25 FP (1 factor de potencia) ya que dividiria por dos primero por fuego montado y después por Primer Fuego Móvil. Tras el disparo el vehículo podría volver a arrancar y continuar su movimiento pero la infantería habría quedado marcada con "Bounding First Fire" por lo que no podría volver a disparar durante la Fase de Movimiento o la de Fuego de Avance. 

Vulnerabilidad de los vehiculos NO blindados y sus pasajeros:

Tanto los vehículos como sus pasajeros son vulnerables a todo tipo de ataques. Los ataques son resueltos en la línea de vehículos de la IFT contra el propio vehículo y con la misma tirada como ataque colateral contra los pasajeros. Siendo el vehículo el objetivo es necesari obtener un número inferior al que indica la tabla para destruirlo (si se obtiene un número menor o igual al de la mitad necesario para destruirlo, arderá) y el mismo número para inmovilizarlo.
Ejemplo: Una unidad de 4 puntos de potencia de fuego dispara a distancia normal contra un camión con pasajeros y obtiene una tirada de 5, si vamos a la tabla IFT comprobaremos que en la tabla del 4 el 5 es justo el número que necesitamos para conseguir inmovilizar al vehículo, y el mismo ataque sería aplicado a la infanteria que tendría que superar un 1MC (Chequeo Moral +1) para no desmoralizarse.

En caso de que el vehículo fuera destruido por el ataque, la infanteria no sufriría un ataque colateral, y tendría que tirar por superviviencia, para lo que habría que comprobar el número de supervivencia CS# del vehículo (en el reverso de la ficha).

Combate Cercano de los Pasajeros:

Los pasajeros en un vehículo reciben un DRM -2 en los ataques CC y tienen un DRM+2 para sus propios ataques CC. Ya que los atacantes debe intentar capturar a los pasajeros, deben combinar ese DRM-2 con el DRM+1 por intento de capturarles.

Desmoralizado como Pasajero:

Los pasajeros pueden mantenerse en su vehículo aunque esten desmoralizados o huir bajandose de un vehículo que esté detenido. Un pasajero que esté desmoralizado pueden mantenerse en el vehículo libre de los requisitos de huida incluso si se encuentra ADYACENTE a enemigo conocido.

Escenario para poner en práctica las reglas relacionadas con el transporte de tropas, y los camiones/jeeps:

Como decía inicialmente hemos seleccionado "ASL 44 The Gauntlet" para enseñar todas las reglas que aqui hemos expuesto. Es un escenario largo (9 turnos), en el que por razones obvias Alfredo jugará con los noruegos contando con la ventaja del Balance (dos escuadras podrán colocarse inicialmente HIP). Otro de los puntos que veremos será el emplazamiento de los bloqueos de camino (inicialmente HIP hasta que haya una LOS clara hacia ellos desde alguna unidad alemana) y el resto de reglas de infantería que comenté al principio, por lo que dividiremos la primera jornada en dos partes igualmente, la primera de repaso y explicación de todas las reglas que aquí hemos comentado y la segunda para la colocación y el comienzo de la partida, poniendo especial enfasís en el hecho del encubrimiento, jugar con señuelos (de los que el noruego dispone de 10) y desplegar alguna escuadra en media escuadra para ayudar a confundir sobre su propio despliegue.


Al igual que en Fighting Withdrawal, los alemanes deben cruzar de Sur a Norte para intentar cruzar con un total de 18 VP como mínimo por el extremo del tablero 2. Existen algunas ventajas adicionales para los noruegos como el hecho de que los prisioneros no cuentan a efectos de VP, y los vehiculos si salen de carretera se encuentran ante la posibilidad de tener que pasar por chequeos de enmarañamiento. Igualmente los camiones que crucen sin pasajeros no cuentan a efectos de VPs.

Nota histórica sobre el escenario:

El escenario reproduce el alocado intento por parte de los alemanes por capturar al Rey de Noruega.

El gobierno Noruego advertido de las intenciones de los nazis y con precedente en las primeras horas del dia 8 por el hundimiento frente a Oslo del crucero pesado "Blücher" que transportaba 1.000 soldados alemanes, decidio evacuar Oslo junto con la Familia Real (la princesa heredera Marta fue enviada con sus hijos a Suecia que era su pais natal, mientras que el rey y el principe heredero permanecieron en Noruega). El Parlamento habia decidido establecerse en Hamar.

La batalla de Midstkogen que es como se conoce el enfrentamiento entre los paracaidistas alemanes y la improvisada fuerza noruega se produjo a unos 5 kilometros al oeste de la ciudad de Elverum en la boca del valle de Osterlaen al sur de Noruega. Las tropas alemanas trataban de capturar al Rey Haakon VII y su gabinete para forzar una rapida sumisión de Noruega. Tras un corto combate, la fuerza alemana se retiró tras haber perdido a su comandante durante el enfrentamiento.

Los defensores noruegos eran superiores en número y se encontraban formados por una compañia de fusileros de la Guardia Real y un número de voluntarios apresuradamente reunidos, la mayoria de los cuales eran miembros de las asociaciones de rifle locales.

Plano noruego del enfrentamiento de Midstkogen entre los paracaidistas alemanes y los voluntarios noruegos respaldados por una compañía de la Guardía Real Noruega.

Las fuerzas alemanas consistian en unos 100 paracaidsitas en un convoy de vehiculos civiles noruegos, y aunque superados en número de forma importante, su potencia de fuego y entrenamiento era muy superior a la de sus enemigos. El combate comenzó tras toparse los vehículos con un bloqueo de caminos levantado por los noruegos generalizandose hasta que el capital Spiller que dirigia a los paracaidistas alemanes resultó muerto, por lo que el resto de mandos alemanes decidió que el sacrificio no merecía la pena y optó por retirarse.

Las perdidas por ambos bandos fueron pequeñas. Los alemanes perdieron 2 hombres muertos en acción y un número desconocido de heridos. Como he dicho antes una de las bajas fue el capitán (agregado aéreo en la embajada de Oslo) Eberhard Spiller. Los noruegos tuvieron 3 heridos. La acción había sido muy pequeña pero habia evitado la captura del Rey y su gabinete lo que probablemente salvó a Noruega para la causa Aliada y resultó en un importante respaldo moral para los noruegos, ya de por si muy baja por los primeros éxitos de los alemanes durante su Campaña Noruega.

La partida, ASL44 The Gautlet

Fecha de comienzo: 24 de Junio de 2011.
Tiempo de Juego: (4 horas -turnos 1 y 2-)

Terminado el escenario de Fighting Withdrawal, con victoria de Alfredo (!!), tras  un desastroso final para los soviéticos (una fire line frustrada por un cowering que supuso el coladero definitivo para que los supervivientes finlandeses pudieran entrar en números superiores a los pocos supervivientes soviéticos del órdago), y con tiempo de sobra, emprendimos la tarea de abordar el siguiente escenario en la escalera de aprendizaje, que según habiamos planificado era The Gauntlet Asl 44, un escenario de Doomed Bns, donde introduciriamos los conceptos de vehículos de ruedas, y transporte de tropas, también hariamos hincapie en la LOS.

Realizamos previamente una introducción didáctica a varios conceptos aún no vistos:

1) ELR -integridad en el campo de batalla-, concepto y modificadores.
2) Encirclement -modalidades y efectos-
3) Bloqueos de caminos -funciones, efectos, limpieza-
4) Disparo Repentino (Snap Shot), y diferencia con el disparo a unidad circunvalando.
5) Retirarse agachas (Low Crowl), una opción de retirada para evitar la interdicción.
6) Camiones y Jeeps (movimiento, carga y descarga de pasajeros, ataques desde camiones, primer fuego móvil, vulnerabilidad de los camiones, camiones en CC)



Un momento en el que comienzan a "descubrirse" los señuelos en el flanco derecho de los noruegos.
Ni que decir tiene que jugamos con el Balance a favor de los noruegos (2 escuadras HIP con sus SW/SMCs). Tras la colocación de los noruegos y con la única salida por 2A6 decidí no encarar frontalmente las defensas noruegas y atacar su flanco derecho en "masse" aprovechando las dificultades que ofrecia la LOS hacia las alturas que dominaban ese lado. Inicialmente los alemanes fueron desembarcando de sus buses y encarando las defensas a 4 hexes de distancia ( frente a los 3 de alcance de los noruegos novatos) con lo que su peso (5 FP vs 2 FP) fue haciendose notar rapidamente habida cuenta del "interés" (por no llamarlo AGRESIVIDAD manifiesta) con la que encaraba Alfredo mi ataque por su lado izquierdo (es curioso que hay un perfil de jugador -normalmente inexperto- que tiende a una agresividad poco contenida, o un "gatillo fácil", ignorando las ventajas que ofrece la disciplina de fuego o una doctrina más conservadora en la defensa).

Trabajar con la Línea de Visión (LOS) dedicó una buena parte del tiempo dada la complicación que presentaba en sendos mapas (2 y 11) y que hay que entender que tras solo 3 sesiones de juego no es fácil de digerir, sin embargo el concepto iba calando y ese trabajo.

A la izquierda la situación durante el turno 2 alemán, con los buses habiendo reculado mientras los paracaidistas desmontan un pequeño núcleo defensivo a la derecha del despliegue noruego. Bajas hasta el momento: 1,5 escuadras noruegas. El grupo CX que aparece en el extremo derecho resultó ser otro grupo de señuelos que no pudo engañar a la potencia del 9-2 en la línea de colina nivel 1.

Durante los defensivos del turno 1 y todo el turno 2 me dedique a explotar la ventaja númerica local sobre su lado derecho descubriendo un apilamiento de señuelos y poniendo en aprietos a todo el pelotón (3 escuadras de novatos) que pretendian encararse contra mis disciplinados Fallschirmjäger. La potencia de fuego y la distancia de fuego fueron determinantes para que el "firefight" se decantará rapidamente de mi lado... Obviamente, la estructura defensiva de Alfredo presenta númerosos parches, los más importantes sin duda:


1) la falta de interconexión entre los núcleos defensivos, demasiado separados entre sí.
2) El no haber cubierto las principales alturas con ametralladoras desde las que cubrir gran parte de las vias de acceso.
3) Las posiciones al descubierto (lejos de terreno ocultador) de algunas de sus unidades, colocadas en apilamientos de 2 escuadras novatas y con malas opciones de retirada en caso de quedar desmoralizadas.

El bajo ELR (hemos introducido la regla A16 -Integridad en el Campo de Batalla-) de los noruegos obliga a una defensa muy cohesionada y fuertemente agrupada con un buen punto de reagrupamiento (que bien puede apoyarse con el lider 8-0 y 7-0, mientras el 9-2 podria dirigir el grupo de LMGs).

Dudas y aclaraciones sobre la LOS que es uno de los mótivos didácticos de la partida.

En ésta ya 4ª partida (dos a "the guards counterattack" y una a "fighting withdrawal), se vá notando la soltura con las distintas fases del turno, y algunos conceptos como línea de fuego, fuego residual, fuego subsiguiente, fuego final, tipos de movimiento, etc.. lo que permitirá en un tiempo breve abordar nuevos elementos de las reglas. Lo único que juega en contra de Alfredo para ampliar conocimientos de modo más sólido es encarar la partida con un importante componente de competitividad, tratando de evitar consejos (siguiendo su "propia dóctrina", bastante heterodoxa por otra parte) que piensa deben surgir de sí mismos para tener validez.

La potencia de fuego de los alemanes y el empecinamiento de los noruegos de embestir a todo lo que no llevará su propio uniforme fue la nota predominante en el segundo turno. Los noruegos de la izquierda comienzan a redesplegarse para apoyar el arrollado flanco derecho.

3 comentarios:

  1. Genial !!!
    Tu BLOG vale un imperio !!!
    FELICIDADES

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  2. Muchas gracias Eloi!, que sepas que el diseño del tuyo me ha inspirado bastante.. Un saludo y no dudes sobre cualquier sugerencia de articulo o tema a incluir que estaré encantado de trabajarlo.

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