viernes, 20 de mayo de 2011

Introducción al Pacifico. Una guia rápida al PTO

INTRODUCCIÓN VISUAL AL P.T.O
(PACIFIC THEATRE OF OPERATIONS)

Con la vista puesta en el "Fanatic 2011" y con la sugerencia de Don José Tomás (alias "Kala") he tomado la decisión de emprender un trabajo (que será lento, pero constante) explicativo y visual de las reglas que afectan a éste interesante teatro de operaciones. Como se trata de introducir a aquellos desconocedores del Teatro trataré de ser lo más gráfico posible (siguiendo el refrán de "una imagén vale más que mil palabras").


TERRENOS DEL PACÍFICO

Antes que nada debemos saber que los terrenos con los que estamos familiarizados del teatro europeo cambiarán sensiblemente, y hemos de tomar contacto con la realidad del sudeste asiatico y el pacifico en lo que a topografia se refiere:

1.- Todos los hexágonos de bosque pasan a ser hexágonos de JUNGLA.
2.- Todos los hexágonos de maleza (brush) pasan a ser hexágonos de BAMBOO.
3.- Todos los hexágonos de huerto (orchard) pasan a ser hexágonos de PALMERAS.
4.- Todos los hexágonos de edificios de madera que cuenten en el mismo con al menos dos edificios de madera son CABAÑAS.
5.- Todos los hexágonos de maizal son hexágonos de KUNAI.
6.- Todos los hexágonos de marisma adyacentes a hexágonos de Jungla son CIENAGAS (Swamp)
7.- Todos los hexágonos de puente son hexágonos de VADO.

Ejemplo del mapa 36:
El puente que figuraba en el hexágono H4 ha sido convenientemente sustituido por un vado. El resto de terrenos que aparecen representados (bamboo, jungla y kunai) sustituyen a los tradicionales (maleza, bosque y trigal).






Veámos un ejemplo del mapa 47

Un ejemplo de cabañas, BB6, BB7, BB8, DD7 y Z7 son hexágonos de cabañas, ya que en todos ellos nos encontramos con al menos dos dibujos de edificios de madera.








Equipos de Fuego:

Las unidades en Jungla DENSA - Kunai - Bambo - Ciénaga no pueden formar parte de un equipo de fuego (FG) si hay otra unidad de ese mismo FG que ocupa el mismo tipo de hexágono (Jungla DENSA - Kunai- Bambo- Ciénaga). Veámos un ejemplo gráfico (considerando que la Jungla es DENSA):

La escuadra A (en palmeras) puede formar equipo de fuego con la escuadra B, que se encuentra en Jungla Densa, en embargo la escuadra C se encuentra en Kunai por lo que no puede unirse al equipo de fuego.


Si el ejemplo fuera con Jungla clara (light) todas las escuadras podrian formar un único equipo de fuego, puesto que la escuadra C sería la única en terreno restringido.

Detección: Ni A12.15 ni A12.141 tienen porqué aplicarse cuando el ATACANTE entra en una localización de jungla densa - kunai - bamboo cuyos únicos ocupantes sean exclusivamente unidades de infanteria del DEFENSOR que sean stealth, estén HIP y no esten en edificios, búnkers o manejando un cañón.

Ejemplo del mapa 36: La escuadra HIP japonesa en E3 es sigilosa (élite) y se encuentra HIP y es la única unidad en el hexágono que ni es edificio ni búnker ni tampoco maneja un cañón. Cuando la HS americana avance desde F4 a F3 (2 MF) y finalmente a E3 (4 MF) la unidad japonesa (DEFENSORA) tiene múltiples opciones:

a) Invocar A12.15 y/o A12.141 normalmente (reglas de detección habituales)
b) Mantener su status HIP (aunque puede ser revelada por búsqueda)
c) atacar a las media escuadra usando TPBF en la IFT.

La fase de movimiento de la HS acabaría despues de todos los ataques provocados y basandoe en el gasto de MF en el hexágono del DEFENSOR. Si la HS acaba su MPh en la (ahora revelada) localización del japonés (DEFENSOR), se colocará una ficha de CC (no CC cuerpo a cuerpo, Hand-to-Hand, ya que no han sido los japoneses los que han iniciado el CC, ojo a éste pequeño detalle).

Siguiendo con el ejemplo, la 448 japonesa podría descubrirse y abrir un Primer Fuego Defensivo con 12 FP de potencia y un DRM+2 (jungla densa), suponiendo que resultado le fuera favorable a la HS americana, quedarían 6 FP residuales y la escuadra japonesa podría hacer un fuego defensivo subsiguiente (TPBF/2) con 6 FP y DRM+2, dejando a la escuadra japonesa con el marcador de "Final Fire". Terminados los fuegos y sin capacidad de movimiento de la HS (4 MF), el hexágono quedaría marcado con CC. (Nota: Independientemente de otros DRMs, como FFNAM si procediera)

RECUPERACIÓN:

Los intentos de recuperación (A4.44) en jungla, kunai o bamboo tienen un drm+2 a menos que lo que se intenta recuperar se encuentra en un vehículo, trinchera, edificio o búnker.

Ejemplo: El 448 en E3 mueve a E2 gastando dos MF y uno más para intentar recuperar el LMG americano, sin embargo su tirada se verá modificada por un drm+2, por lo que necesitará un dr de 3 o menor.

EMBOSCADAS:

Pueden ocurrir en jungla, kunai, bambú igual que si fuera un bosque, sin embargo la unidad del ATACANTE debe añadir un drm+1 a su tirada dr para emboscar.

Ejemplo: La escuadra norteaméricana en D8 avanza en su APh sobre D9 donde se encuentra una escuadra de élite japonesa en Kunai. Se realizan sendas dr´s para ver quien embosca a quien, el jugador americano (ATACANTE) obtiene un dr=5 que se modifica en +1 por el Kunai (dr final=6), en tanto el japonés obtiene un dr=3 (modificado con -1 por ser japones sigiloso -élite-) con lo que el jugador japonés embosca a la escuadra de segunda línea USArmy.


EL EJÉRCITO IMPERIAL JAPONES (IJA)

Las escuadras IJA no tienen lado desmoralizado, en lugar de ello tienen su lado de escuadra reducida (franja roja horizontal).

Cuando una escuadra armada y no berserk falle un MC provocado por: fuego en la IFT, ataque colateral, bombardeo de artillería, FPF, dr 1 de francotirador, sufrirá reducción por pasos, y retendrá su status PIN, CX, o TI, cualquier adquisición de blanco o línea de fuego que pudierá reclamar.

Ejemplo: Durante la MPh, la escuadra de élite nipona mueve a la carrera desde E10 a D9 y recibe el Primer Fuego Defensivo del 546 del USArmy desde C9 (FP10 DRM 0), en su tirada en la IIFT el jugador norteaméricano obtiene una DR=3,2 que resulta en 2MC contra la escuadra japonesa, ésta debe lanzar sus dados y en la DR=5,2 la unidad japonesa queda reducida por pasos, conservando su status CX. Si la unidad japonesa hubiera superado con su tirada el ELR del escenario habría quedado primero degradada a 1ª Línea y luego reducida por pasos, e igualmente mantendría su status CX.

Fallo del Chequeo Moral del Japonés:

1.- Si es una escuadra normal se reduce por pasos (un 448 que fallase su chequeo moral pasaria a su reverso 348).


2.- Si es una escuadra reducida será sustituida por un HS no desmoralizado de su misma clase (p.ejemplo: una escuadra de élite japonesa reducia 348 pasaría a una HS de élite).

3.- Si se trata de una escuadra normal NO conscripta y excede su ELR se sustituiría por una escuadra normal de la calidad inferior siguiente que además sería reducida al haber fallado el MC que provoco su fallo del ELR.

4.- Si es una escuadra reducida NO conscripta y excede su ELR se sustituye por una escuadra reducida de la calidad inferior siguiente que a su vez es reducido al haber fallado el MC.


5.- Si es una escuadra conscripta, reducida o normal y excede su ELR se sustituye por una HS de su clase DESMORALIZADA.



Otras Causas:

6.- Una escuadra japonesa armada y NO Berserk que falle su MC provocado por una causa distinta a las anteriores (p.ej: abandono forzoso, desmoralización voluntaria, dr de accidente, aterrizaje paracaidista, MC de WP, prevención OVR, MC de Panji) está sujeto a algunas de las siguientes formas de reducción (a menos que sufrá reducción por bajas):

6a.- Una escuadra normal se susituye por dos HS DESMORALIZADA.







6b.- Si es una escuadra reducida se sustituye por una HS DESMORALIZADA.



Además si el DR del MC fallado excede el ELR (pero sin obtener una DR=12) el o los HS desmoralizados serán de la calidad inferior siguiente respecto de la escuadra original, a menos que se trate de conscriptos.

REDUCCIÓN POR BAJAS:

Se aplican de modo habitual (A7.302).

Las unidades japonesas berserk o desarmadas que se desmoralicen sufren reducción por bajas en lugar de reducción por pasos.




UNIDADES DESARMADAS:
Las escuadras desarmadas pueden entrar en una localización enemiga y entrar en CC con 1 FP de potencia. En el ejemplo en la APh del japonés la escuadra desarmada de D9 podria avanzar a la Melée de E9 y aportar su FP de potencia (1) al combate cercano contra los USMC.

Las escuadras desarmadas son obstáculos al movimiento para el enemigo.

Una escuadra japonesa que se rearma pasa a ser una escuadra a plena potencia de conscriptos.

HUMO:

Las escuadras de Élite y 1ª línea tienen capacidad para lanzar humo. Las de Élite tienen capacidad para lanzar WP (exponente 2 para humo, 1 para WP).



SMC IJA:

Las SMC japonesas no se desmoralizan ni pueden hacerlo voluntariamente. Si no pasa un MC el SMC es herido y si supera la tirada de severidad se le dá la vuelta quedando afectados su moral, su capacidad de movimiento y su liderazgo. Están exentos de resultados PIN, aunque de todos modos los resultados de PTC contra un SMC oculto pueden afectar a que pierda su estatus de oculto. Un SMC japones puede realizar arrollamientos de infantería.

En el ejemplo gráfico el 558 del USMC abre fuego en su PFPh con 5 FP (PBF y Fuego de Area) contra el 447 y el 8-0 ocultos en 36E7. En la IIFT obtiene una DR de 6 modificada por un +1 por el TEM del bambú con lo que obtiene una DR final de 7 que resulta en un PTC, aunque el lider japonés está exento de PIN, debe realizar la tirada a efectos de conocer si pierde su "?" de ocultamiento.

LIDERES: Los lideres japoneses (10-2, 10-1, 10-0, 9-1, 9-0, 8-1, 8-0, 8+1) no se ven reemplazados por el lider inmediatamente inferior si superan su tirada de ELR. Si sufren una Reducción por bajas son eliminados. Todas las unidades apiladas con él cuentan un un punto extra de moral. Y para todos los efectos relacionados con reagrupamiento y berserk funcionan exactamente igual que los comisarios.

Ejemplo: Las dos unidades 448 se encuentran apiladas con el lider 10-0 por lo que cuentan con un punto extra de moral (9). En caso de que el 10-0 pasará a Berserk, inmediatamente ambos 448 pasarían al mismo status.

LIDERES BLINDADOS: Un líder blindado forzado a abandonar su vehiculo puede inmediatamente convertirse en un lider de infanteria de la clase inmediatamente inferior.


El Tanque Type 92B es destruido y el líder (8-1) sobrevive con una DR de 3 o menos, suponiendo que así fuera el líder blindado podría optar por ser sustituido por un 8-0 de infatería, opción que si toma es irreversible.




HEROES: Los héroes japoneses se utilizan del modo habitual, pero cuentan con un tipo de héroe diferente, el héroe cazacarros que es en el que nos vamos a centrar.

HEROES CAZACARROS:
Una unidad de infantería (HS/Escuadra) que se encuentre en buen orden, armada y :

- a) a 8 MF de un vehículo enemigo.
- b) comience su APh adyacente al vehículo enemigo.
- c) sea capaz de realizar un ataque de CC Fuego de Reacción.
- d) se encuentre al comienzo de la CC en el mismo hexágono que el vehículo.

Siempre que tenga LOS al vehiculo podrá realizar un intento de crear un Héroe cazacarros.
No lo pueden realizar las MMC marcadas con Prep Fire/Bounding/First/Final/PIN/TI.

Los modificadores a la dr son:

drm +1 si el intento es por parte de una HS
drm +2 si el intento es por parte de una unidad conscripta
drm -2 si cuenta con una carga demolición (que pasa inmediatamente al Héroe anticarro)

Si en la dr final obtiene un 3 o menos se crea el héroe, si obtiene un 6 entonces la unidad queda PIN (salvo que formase parte de un banzai)
















En el ejemplo, un Sherman se encuentra en la LOS de las dos escuadras conscriptas del IJA en 36W7, ninguna de las cuales esta marcada con fuego de preparación, defensivo ni PIN ni TI. El vehículo se encuentra a dos MF de distancia de las unidades japonesas y ambas deciden lanzar para conseguir un héroe anticarro. La escuadra de arriba cuenta con una carga de demolición y obtiene una dr de 2 (modificada con un -2 por la posesión de la carga de demolición y un +2 por tratarse de conscritpos, por tanto una dr final de 2, por lo que genera su héroe AT al que automaticamente se le transfiere la DC). La siguiente unidad, es igualmente conscripta y cuenta con un drm +2, obtiene un 1, por lo que también genera un héroe. Considerando que estamos en la MPh del japonés, ambas escuadras conscriptas tendrían que moverse como un solo apilamiento en caso de hacerlo.

La creación de héroes supone una actividad que provoca la perdida de "?". No cuesta ningún MF.

Un apilamiento de MMC puede intentar crear Héroes cazacarros simultáneamente (con drs separadas) pero al hacerlo deberan mover/avanzar en esa fase como un solo apilamiento.

Si el intento se produce durante la CCPh deberá esperar a cualquier posible emboscada y los resultados de la misma antes de tirar para la creación de héroe.

Cuando se crea un héroe cazacarros el AFV que permitio su aparición en el juego se convierte en el blanco designado del mismo. Si hubiese dos o más sería a elección del jugador japones.

En cada turno de jugardor una MMC podria teoricamente generar dos héroes TH:

- Turno Japonés: uno en la MPh y otro en la APh.
- Turno Aliado: uno en la MPh y otro en la CCPh.

De todos modos el número total de héroes permitido para un escenario es:

- ANTES de 1943: 10% del número de escuadras en el OOB (20% vs Rusos).
- 1943: 20% del número de escuadras en el OOB.
- 1944: 33% del número de escuadras en el OOB.
- 1945: 50% del número de escuadras en el OOB.



Ejemplo Smertniki ASL 59: El OOB Japonés cuenta con 13 escuadras (no cuentan HS ni tampoco dotaciones) y es un escenario en 1945, por tanto el japonés puede contar con 7 Héroes cazacarros (las fracciones se redondean hacia arriba siempre) durante el escenario, y como veremos más adelante, al tratarse de un escenario en 1944 ó 1945 y el japonés coloca sobre el tablero podria igualmente colocarlos HIP en vez de esperar a generarlos por sus MMCs.

En los escenarios de 1944-45 como he comentado en el ejemplo anterior y siempre que los japoneses coloquen alguna unidad sobre el tablero cualquier héroe cazacarros (hasta el máximo permitido en el escenario) puede ser colocado HIP. El héroe HIP puede involuntariamente perder su status HIP involuntariamente por el procedimiento habitual, pero tambien voluntariamente cuando se den las circunstancias en las cuales un Héreo TH sería creado durante el juego.

(En el ejemplo anterior los 7 Héroes cazacarros podrian ser colocados por el jugador nipón sobre el tablero con su status HIP).

El héroe cazacarros ni tiene modificador heroico ni puede manipular cañón o armas SW (salvo un ATMM o una DC), ni puede recuperar ni tampoco convertirse en PRC.

Un vez creado o que voluntariamente pierda su status HIP, DEBE inmediatamente:

- Si estamos en la MPh Japonesa: cargar en banzai contra el AFV designado como blanco.
- Si estamos en la APh Japonesa: Avanzar a la localización del AFV.
- Si estamos en la MPh aliada: Realizar un ataque de Fuego de Reacción CC contra el AFV.
- Mantenerse en la localización del AFV si es la fase CCPh.

Cualquier movimiento arriesgado o de asalto realizado por la MMC generadora del MMC no es aplicable al Héroe Cazacarros.

Un héroe cazacarros creado por una MMC que haya gastado MF durante la MPh japonesa pierde 2 MF (de su total de 8 permitidos) por cada MF que haya gastado la MMC creadora.

Ejemplo: Estamos en un escenario de 1942 y el jugador japonés cuenta aún con Héroes Cazacarros disponibles. Estamos en la MPh nipona y el 447 se desplaza desde L7 a M7 consumiendo 2 MF. En este momento con LOS al Stuart en N5 decide tratar de activar un Héroe Cazacarros, con una dr de 3 o menos tendria éxito y el Héroe cazacarros contaría con 4 MF (los 8 disponibles menos 4 que habría que deducir por los dos consumidos por la escuadra que lo genero). A partir de ese momento, la 447 de M7 quedaría en NO-moviendo a la espera de la carga Banzai del héroe TH (aunque podría ser objeto de fuego disperso por ejemplo). Una vez terminada la carga Banzai del Héroe TH, la 447 reanudaría su movimiento. El vehículo NO podría tratar de ganar el status de "en movimiento" gracias a los MF gastados por el Héroe Cazacarros.


El nivel moral del héroe no se bonificado con +1 y y podría entrar en el hexágono ocupado por el AFV objetivo o en cualquiera ADYACENTE al mismo.

Si el héroe entra en el hexágono designado como blanco puede realizar su ataque CC contra él en ese mismo momento, quedando marcada esa localización con una ficha CC.

El FP de potencia del héroe solo es utilizable en CC y a efectos de interdicción no es una unidad armada ni tampoco tiene alcance normal. Su CCV es de 5.

El Héroe cazacarros puede, antes de realizar su ataque CC realizar una tirada para comprobar si cuenta con una mina anticarro (ATMM). Una dr final de 3 o menos será un éxito (con un único drm +1 si se trata de un escenario anterior a 1944).

Héroe con carga de demolición (DC): Una unidad capaz de generar un héroe AT puede, si cuenta con una DC realizar tal intento siempre y cuando se encuentre a 8 MF y tenga LOS a cualquier unidad enemiga/cañón o hexágono controlado por el enemigo en el que se encuentre una fortificación enemiga conocida. Si el Héroe es creado (con un drm-2 por DC), recibe automáticamente la DC y a partir de aquí se convierte en un Héroe DC.

El Héroe DC DEBE declarar su blanco designado (sobre el que cargará en Banzai). Una vez en la localización del blanco (o hexágono en caso de un búnker) durante o al final de la MPh puede detonar su DC en ese momento (sin consumir ningún MF). El ataque DC es resuelto de igual manera que si se tratase de una DC emplazada (excepciones las veremos con los "banks" y "panjis").

Ejemplo: Estamos en un escenario de 1942, en la Fase de Movimiento japonesa, y en la imagén vemos una escuadra holandesa con una MMG que ha agotado su Primer Fuego Defensivo y su Fuego Final y que se encuentra en un hexágono de Trinchera conocida sobre una colina de nivel 2. Desde P5 una escuadra de élite nipona alcanza el hexágono P6 consumiendo 1 MF (al mover por el camino) y con LOS clara a 36P8 (es una línea ascendente con P6 a nivel 0, P7 a nivel 1 y P8 a nivel 2) decide (ya que cuenta con una carga de demolición) intentar genera un Héroe DC. En la dr obtiene un 2 (modificado con un drm-2 por tratarse de una unidad que posee una DC). El héroe es generado y recibe automáticamente su DC, a partir de ahí tendrá que cargar (deduciendo 2 MF, por el MF que consumió su MMC originaria) contra la fortificación holandesa.

Una unidad de infantería japonesa que cuente con una DC puede hacerla detonar en cualquier momento durante o al final de su MPh de igual manera que un Héroe DC.
Ejemplo: Estamos en la MPh japonesa y éstos han decidido lanzar una carga Banzai, donde una HS con una DC ha entrado en el hexágono enemigo, pudiendo hacer detonar su propia carga de demolición en el hexágono de igual modo que si se tratase de un héroe DC.

Si el blanco designado por el héroe DC es una localización con un edificio fortificado no puede entrar; mientras se encuentre ADYACENTE puede gastar 2 MF durante su MPh como si intentase entrar (1 MF si accede por una escalera). En ese momento (si sobrevie) puede hacer detonar su DC en un intento de abrir una brecha. Si el status del edificio es desconocido al héreo. Su gasto en MF para entrar en él le cualifacará para hacer detonar su DC de igual modo.
Ejemplo: Fase de Movimiento nipona en un escenario frente a Holandeses en 1942. R8 es un hexágono fortificado y hay varias unidades ocultas por su marcador "?". En la fase de movimiento la escuadra 448 se ha desplazado desde N10 a O8, con LOS clara al hexágono del edificio fortificado, y al contar con una carga DC ha decidido tratar de obtener un Héroe DC , con un drm-2, obtiene un 4, que resulta en éxito. El héroe recibe su DC y deduce 4 MF de sus potenciales 8 (puesto que la MMC que la genero consumió 2) y comienza a cargar contra R9... Sin embargo no puede entrar en el hexágono, pero sin embargo una vez ADYACENTE en Q9 puede anunciar el gasto de 2 MF (en caso de sobrevivir) puede hacer detonar su DC en un intento por abrir una brecha en la fortificación holandesa.

El Héroe Cazacarros resultará eliminado inmediatamente tras realizar su ataque CC o DC contra el blanco designado. Si no llega a realizar su ataque, será eliminado al final del turno de jugador en el que creado o perdio su status HIP, o si se encuentra en Melée inmediatamente cuando deje de encontrarse bajo el marcador Melée.

Si el blanco designado por el Héroe TH es eliminado antes de que pueda alcanzarlo, también el Héreo es eliminado. La eliminación del Héroe tambien provocará la eliminación de su DC.

Un Héroe TH que pierde su status HIP de modo involuntario es inmediatamente eliminado a menos que ha perdido su status HIP durante la MPh enemiga y pueda realizar de forma inmediata un ataque Reaction Fire CC o durante una CCPh en la cues es el DEFENSOR en la misma localización que una unidad enemiga. La unidad que ha entrado en la localización del Héroe TH eliminadolo por quedar revelado, se mantiene en ese Hex. y puede continuar su movimiento.

Ejemplo: Una HS de los USMC en B3 anuncia que moverá a la carrera, quedando CX y por tanto con 6 MFs disponibles. Entra en B4 (Jungla Densa) gastando 2 MFs, y otros dos MF para B5 donde se encuentra un Héroe Cazacarros en status HIP. Sin embargo el jugador japones tiene la opcion (al tratarse de un héxagono de Jungla -al igual que si fuera uno de bambú o Kunai- de permanecer oculto-). La Unidad HS norteamericana sin embargo una vez en B5 quiere realizar una búsqueda gastando 1 MF extra (con lo que llevaría consumidos 3).

Su tirada de búsqueda se vé modificada por un drm-1 (por ser una unidad sigilosa) y un drm+2 junto por utilizar búsqueda contra los japoneses, junto a un drm+1 por encontrarse CX. Obtiene una dr de 1, que resulta en una dr final de 3, por lo que puede buscar en 3 hexes, decidiendo que éstos tres sean B4, B5 y B6, quedando descubierto el Héroe Cazacarros y en consecuencia eliminado. La unidad norteámericana queda TI por su búsqueda.

Si el terreno no hubiera sido Jungla, Bambú o Kunai, la unidad habría aparecido de la forma habitual por la presencia de una unidad enemiga, sin necesidad de búsquedas, y habría sido igualmente eliminada, permitiendo a la unidad que entró en el hexágono continuar su MF.



CARGAS BANZAI:

Una la versión japonesa de la Oleada Humana y utiliza todas las reglas aplicables a las mismas, salvo las que vamos a ver ahora.

Cualquier infantería en buen orden (incluso SMC) puede declarar una carga Banzai incluso si se encuentrá adyacente al enemigo.

Una Carga Banzai no precisa de múltiples MMCs en 3 o más hexágonos, aunque las unidades deben de estar ADYACENTES para poder participar en él. Al menos un líder debe participar en cada carga Banzai que incluya una MMC (Excepción: no necesario para Héroes Cazacarros ó DC).

Todas las unidades del Banzai quedaran marcadas como descuidadas (LAX) al final de su MPh si en o son capaces de avanzar en la APh a una localización ocupada por el enemigo.

Un ejemplo gráfico de carga Banzai. A la izquierda el jugador IJA con LOS desde P6 a P8 tiene una LOS clara al 548 en lo alto de la colina nivel 2 (una línea de cresta ascendente). Decide iniciar un Banzai contra los USMC, y en él participaran las unidades ADYACENTES de O6 y N6 al igual que un líder (indispensable) que se encuentra en O6. Las unidades moverán por impulso hasta agotar los 8 MFs o entrar en hexes ocupados por el enemigo arrostrando todos los potenciales fuegos defensivos, subsiguientes, residuales y/o FPF. En la imagén de la derecha una de las escuadras (reducida por pasos) ha conseguido entrar en el hexágono del 558 de la colina quedando marcado con la ficha de LAX (descuidado), al igual que la de CC (y dado que el jugador japones es el ATACANTE declara automáticamente un cuerpo a cuerpo -HtH, cosa que veremos más adelante).

Las unidades japonesas tanto de Élite como de 1ª Línea son sigilosos (incluyendo las dotaciones). Sin embargo los conscriptos son descuidados. Independientemente de ello, las unidades en carga Banzai son todas descuidadas para ese turno de jugador.

Cualquier ATR / MMG / HMG que sea manipulada por una escuadra o media escuadra tien su número B# y su ROF reducida en un punto.


Los japoneses pueden emplazar una Carga de Demolición en su propia localización, emplazandola del modo habitual pero unicamente para atacar unidades enemigas en Malée, al terreno o a las fortificaciones.

Cualquier ataque DC realizado contra un AFV en la misma localización que el lanzador precisa de una dr de encaramiento del blanco (D3.2) y una DR de posición (C7.346).

Cargas de Demolición Antitanque emplazadas: Durante la colocación en el tablero para escenarios de 1945 contra cualquier enemigo que no sean los soviéticos, el jugador japonés puede colocar hasta un 25% (FRU) de las DCs de su Orden de Batalla en hexágonos de carretera (pavimentada o no ), sin que esten bajo posesión de ninguna unidad. Una vez emplazada no puede ser recuperada. Siempre se colocan HIP incluso si la carretera no contiene terreno ocultador. Nunca es revelada por LOS enemiga pero si puede ser destruida por OBA o cuando su localización es búscada por el enemigo. PUede ser unicamente detonada por la unidad de infantería (incluso un Héroe cazacarros oculto) predesignado durante la colocación para hacerlo. Detonarla no es una actividad de perdida de "?". Una carga DC solo puede ser detonada durante el Primer Fuego Defensivo y solo cuando un vehículo entre en la localización usando la carretera. Si la DC detona con éxito el vehículo queda como un resto ardiendo. Si el vehículo realizaba asalto blindado con unidad de infantería, esta sufrira el ataque de una carga de demolición colocada.
Ejemplo: Una carga DC AT ha sido emplazada en el hexágono 36U5, colocandose HIP y ha sido predesignado durante la colocación inicial para ser explotada por el Héreo Antitanque que se encuentra en 36S6 (también HIP) y que está dentro de la LOS de la DC (igual o menos de 6 hexes, pero al menos a 2 que es el caso que nos trae). Nos encontramos en un escenario de 1945. En la fase de movimiento norteaméricana un Sherman 105 junto con una escuadra de marines declaran un movimiento acorazado, desplazandose desde 36V4 a 36U5. En este momento el Héroe Anticarro decide activar la carga de demolición AT. El Héroe lanza por chequeo moral para hacer explotar la DC AT emplazada obteniendo un DR = 3,4 por lo que supera el mismo y hace detonar la DC. Ahora necesita hacer una DR para la explosión (en este caso con un DRM+1 por la presencia de una unidad de infantería norteaméricana), con una DR = 2,5 la DC explota (con un 11 o un 12 hubiera resultado en mal funcionamiento). El tanque es inmediatamente destruido y la infantería sufre un ataque en la columna 36 FP con un modificador DRM-3 (Veáse A23.7).

Antes de su colocación inicial el jugador IJA puede convertir algunos o todos sus fáctores de minas AT en Daisy Chain (cadena de margaritas, B28.531).

Los japoneses no precisan ni PAATC ni tampoco NTC para arrollamientos de infantería.

Las unidades IJA ni se desbaratan ni se rinden por el método de la fase de huida.

Las unidades IJA tratan sus LLMC como LLTC y si se encuentran rodeados su moral no se reduce en 01 punto.

Ejemplo: El SAN norteámericano ha sido activado con un 1 en la tirada subsiguiente, y ha caido en un hexagono con dos escuadras 447 y un líder 10-2, en la selección aleatoria, el dr del lider es 6, y las escuadras obtienen un 4 y 2. El líder muere y las dos unidades japonesas se verán obligadas a pasar un chequeo de tarea, ya que el líder es de mayor nivel moral que ambas y en caso de no superarlo las dejaría clavadas al terreno (PIN).

El jugador japonés no puede generar lideres pero puede hacer autoreagrupamiento normalmente.

En los escenarios a partir de Junio de 1942, la regla de SIN CUARTEL está en efecto para ambos bandos y tampoco se pueden realizar limpiezas de edificios (Mopping UP).

El jugador japonés puede masacrar pero si sus unidades son capturadas no intentarán escapar.

OCULTAMIENTO: Los japoneses, expertos en la jungla y en las técnicas de camuflaje son verdaderamente temibles en este apartado. La infantería japonesa se beneficia de un drm-1 para sus intentos de ocultamiento (A12.122). Cualquier tirada de búsqueda (A12.152) utilizada contra los japoneses se vé perjudicada con un drm +2 (salvo que los únicos hexes que se vayan a buscar sean de edificios/cascotes, incluidos los de madera).

El jugador japones puede en un escenario diurno contar con hasta un 10% (FRU) de sus escuadras o equivalentes utilizando HIP, junto a sus armas de apoyo y SMC. En los escenarios nocturnos el porcentaje asciende al 25% del total de escuadras o equivalente, incluso si no es el DEFENSOR del escenario. Pero si el japones es el DEFENSOR del escenario tambien recibirá señuelos igual al número de escuadras o equivalentes de su OOB. Estas reglas para HIP son independientes de las que pueda disfrutar el japonés por cualquier otro motivo.

Búnkers: Un búnker colocado en terreno ocultador por el jugador japonés puede siempre usar HIP y es revelado por el mismo método que si se encontrase en la Jungla (G.2). El uso de ese HIP incluye a los ocupantes del búnker a parte del porcentaje permitido de uso de HIP para el IJA. Con cada bunker recibe el uso de un tunel que hace las veces de entrada a ese búnker.

Una unidad japonesa en un búnker puede mover a través del tunel incluso si una unidad enemiga está en el hexágono del búnker.

(Túnel): La posición del túnel es grabada en secreto durante la colocación. Un túnel consiste en dos localizaciones de entrada que deben encontrarse a 3 hexágonos de distancia una de la otra, y deben estar en localizaciones diferentes de edificio, búnker, maleza o bosque.

El túnel no puede pasar por cualquier hexágono cuya elevación base difiera de la de su localización de entrada o por debajo de un obstáculo de agua.

Lasa unidades en el túnel ni tienen LOS ni pueden ser sujetas a ninguna clase de ataque.

Solo infantería en buen orden del bando propietario del túnel puede entrar en el túnel desde la localización de entrada al comienzo de su MPh para ser colocada bajo una ficha de Sewer? en el hexágono de la entrada opuesta al costo de todos sus MF y debe avanzar fuera de dicha entrada durante la siguiente APh.

En el ejemplo de la izquierda. Una unidad 448 del IJA comienza su MPh en la localización de entrada del túnel que se encuentra en el hexágono del búnker y es colocada bajo un marcador de SEWER? para desplazarse gastando todos sus puntos de movimiento hasta la otra salida del túnel que se encuentra en CC10 (hexágono que secretamente fue guardado como salida del túnel durante el setup). La unidad japonesa podrá emerger de la salida del túnel a la localización del bosque de CC10 durante su APh.

Una unidad en túnel ni puede estar sobreapilada ni cargar por encima de su IPC ni empujar un cañón.

Las unidades desmoralizadas pueden entrar en un túnel durante su fase de huida y usarlo para huir. las unidades huyendo deben comenzar su huida en la de las entradas del túnel para terminar en la localización opuesta. Mientras se encuentren en el túnel son inmunes a interdicción e ignorar aproximación o hex. adyacentes al enemigo. Cuando emergan no estaran bajo "?".

La destrucción de un túnel es posible pero para ello es necesario que una unidad de infantería en buen orden se encuentre en la misma localización sin unidades enemigas conocidas al final de la CCPh y siempre que la entrada/salida haya sido utilizada en la LOS de esa unidad, y que sea subsecuentemente descubierta usando los procedimientos de recuperación de A4.44. la presencia de una entrada/salida no puede ser revelada por búsqueda.










Ejemplo gráfico: Una unidad japonesa de conscriptos HS ha quedado desmoralizada en el búnker y ha huido a través de él saliendo por CC10 (el otro extremo del túnel).

En AA10 una unidad norteámericana del USMC observa a los japoneses cuando emergen del túnel, por lo que a partir de ese momento el 668 es una unidad valida para destruir el túnel.











En una fase de movimiento posterior el 668 del USMC avanza a la posición donde vió emerger al conscripto desmoralizado japonés y anuncia una tirada de recuperación (A4.44) tras gastar un MF extra en el hexágono. La dr se vería modificada con un drm +2 por tratarse de un hexágono de jungla (G.5) por lo que con una dr= 1-3 destruiría la salida del túnel mientras que con una dr = 4-6 no.


CC: cuando al menos una unidad no desmoralizada japonesa de infanteria/cavallería sea el ATACANTE en un CC/Melée ó embosque al enemigo en CC, esa Melée se covnierte automáticamente en cuerpo a cuerpo (HtH) (J2.31), a menos que tales unidades japonesas resulten emboscadas en esa fase y/o se encuentren retirandose o PIN.

El HtH no puede ser utilizado contra/ni por vehiculos/PRC/ocupantes de búnkers.

El IJA recibe un DRM -1 para sus ataques HtH a menos que la unidad de infantería o caballería japonesa esté PIN o desarmada.

Una unidad japonesa reducida por pasos retiene su CCV integro.


En el ejemplo: Una unidad de infantería japonesa reducida por pasos 348 (originalmente 448) ha entrado en la fase de avance en el hexágono de la escuadra china 337. Como nos encontramos en el turno japonés, éste es el ATACANTE, y al entrar en CC automáticamente sería HtH, además de contar con el DRM -1 para su ataque, en el caso del gráfico la unidad combatiría con su CCV completo (4) y no con el del reducido por pasos (3).



HARA KIRI: Inmediatamente antes de resolver un intento de captura CC (A20.22/A20.54) contra una unidad japonesa de personal, dicha unidad puede intentar auto-eliminarse, incluso si tambien ha declarado un ataque CC, aunque no puede intentarlo si ya ha efectuado su ataque CC; si es Berserk o heróica puede intentar auto-eliminarse de forma automática, si no lo es debe superar un NTC previo con los siguientes drms:

-2 La unidad que lo intenta se defiende junto con un SMC que se ha hecho el HaraKiri
- 1 El MMC que efectua el TC es novato
+1 El MMC que efectua el TC está desarmado

Si una SMC y un MMC (o dos SMC) estan defendiendo juntos, el méjor SMC debe intentar primero el HaraKiri. Si una unidad intenta HaraKiri y falla su NTC no puede hacer el CC en su fase y el intento de captura del enemigo recibe un DRM-1

Ejemplo: Una escuadra USMC norteamericana ha entrado en la APh en el hexágono del líder 9-0 del IJA con una HS conscripta. El jugador norteaméricano declara un CC con intento deliberado de capturar a la media escuadra. El jugador japonés decide intentar hacerse el HaraKiri para evitar caer en manos de los "demonios américanos". El SMC debe pasar un NTC y con una DR = 8 supera la tirada y realiza el Sepukku. La HS conscripta a continuación contaría para su NTC con un drm-2 por el SMC que se practicó el HaraKiri y otro drm -1 por ser tropas novatas, con una DR = 9 o menos conseguirian sacrificarse y evitar la vergüenza del cautiverio.



TERRENOS PROPIOS DEL P.T.O.


JUNGLA: (utiliza los mismos hexágonos que el bosque). Si no está definida como Jungla clara (light) siempre se tratará como Jungla Frondosa (dense). Es un obstáculo de 2 niveles. El TEM es +2 y el máximo apilamiento permitido es de 2 escuadras (aunque puede haber sobreapilamiento) salvo que el hexágono contenga camino o edificio.

Los AFV de cadenas y los dozers son los únicos vehículos que pueden entrar en una localización de Jungla frondosa sin usar camino / TB (trail break -sendero abierto-). Éstos crearán igualmente senderos abiertos (TB) en la jungla densa.

Al entrar o cambiar su VCA en jungla frondosa el DRM a la tirada de empantanamiento del vehiculo es +2 (excepto los Dozers que declaren que entran en la Jungla Frondosa gastando todo sus puntos de movimiento permitidos diferentes de los de comenzar/parar/cambiar VCA).



Ejemplo: Un M4 Sherman (36V6) que entra en un hexágono de Jungla frondosa gastando la mitad de su lote de puntos de movimiento (B13.42) mientras no este usando ni carretera ni sendero abierto (TB) recibiría para su tirada de empantanamiento un DRM+6 (+3 por entrar utilizando la mitad de sus puntos de movimiento+2 por Jungla frondosa+1 por la presión normal del vehículo).

En el caso del Tankdozer (U5) entrar en el hexágono de jungla incurriría en un DRM+3 gastando todos sus puntos de movimiento permitidos (salvo el de arrancar), A MENOS que declarase previamente que va a limpiar la jungla, en cuyo caso el DRM+2 de Jungla densa (frondosa) no se aplicaría.

En todos los casos, un sendero abierto (TB) seráía emplazado en el hexágono de Jungla Frondosa cuando (y siempre desde el lado de hexágono por el que ha entrado el tanque ó dozer), pero ese TB sería eliminado si el vehículo resultará enmarañado (Bogged B13.421-.4211).

El movimiento de circunvalación no es posible en la Jungla frondosa (densa).

En escenarios diurnos, una infanteria que en su MPh se encuentre en un hexágono interior de jungla frondosa (jugla rodeada de otros 6 hexágonos de jungla/bambú/ciénaga -swamp-) y desee mover deberá realizar una DR de movimiento (e incluso una subsiguiente DR de desorientación) a menos que ya la haya realizado en su actual MPh, se encuentre realizando una carga Banzai (1.5) y/o contenga unidades definidas como partisanos. La DR se realizará aplicando las E1.53-E1.533 sin embargo el desorientado quedará TI si la localización adyacente a la que deba entrar no es ni Jungla ni bambú.

Ejemplo: La unidad novata y descuidada (LAX) de la Commonwealth se encuentra inmersa en la selva, en un hexágono de Jungla frondosa rodeado de 6 hexágonos de Jungla/bambú, por lo que al inicio de su MPh debe realizar una DR por posible desorientación. La DR de desorientación es 6,2 con lo que se desorienta automáticamente al haber obtenido un 6 con el dado coloreado . Hay que realizar una nueva tirada DR para ver hacia donde se desorienta, y en la DR obtiene un 3,2 con lo que el dado coloreado de 3 le lleva hacia la trama de hexágonos indicada, gastando 2 MPs en O5, sin embargo el siguiente hexágono al que debería entrar es P5 (palmeras, 1 MP) por lo que la unidad quedaría TI en O5 al no tratarse de un hexágono de jungla/bambú/ciénaga.

Las unidades en Jungla tienen restringida la capacidad de Equipo de Fuego como vimos al comienzo.
NO se puede realizar fuego de mortero desde hexágonos de Jungla (incluyendo los de carretera en Jungla).

Abrir un sendero:

Al final de la CCPh, una MMC armada, en jungla/bambú puede hacer una DR de limpieza (B24.7) en un intento de abrir un sendero en el hexágono siempre que durante la previa MPh/DFPh (lo que haya sido lo último) quede TI declarando un intento de limpieza.

De todos modos una unidad no puede (ni tampoco modifica) una DR de limpieza mientras:

- Este PIN
- Atrincherada
- Sean PRC
- carguen con más capacidad que su propio IPC o cualquier ficha de 5/8"
- se encuentren en status de cresta
- en un hexágono con unidades enemigas conocidas que no esten capturadas.
- unidades en alambradas / edificios / campos de minas
- unidades sobre marcador de Panji.
- No esten en buen orden
- No estén TI por razones distintas a la declaración de Limpieza.
- No hayan disparado, o sido marcadas con fuego de Oportunidad, o hayan gastado MF.

La unidad intentando la limpieza será descuidada (LAX) y sujeta a movimiento arriesgado mientras se encuentre TI por razones de la limpieza.

DRMs a la limpieza :

+ x por status trabajo
+ y por liderazgo
+ 1 CX
+ 1 Bambú
-1 Jungla clara

Si el intento prospera se colocará un marcador en el hexágono conectando 2 de sus lados de hexágono.














Ejemplo: Estamos en el Turno USMC, en un escenario con jungla clara y la escuadra americana en la MPh decidio intentar abrir un sendero en la Jungla (clara) mientras que durante la DFPh el jugador japonés decidio lo propio con su escuadra en S8 en la localización del bambú. Ambas han quedado TI en sus respectivas fases y cuando llega la de CCPh, el norteamericano intenta abrir un sendero en la jungla (clara) realizando una DR de limpieza con los DRMs +1 por CX y -1 por jungla clara obteniendo una DR original = 1,1 por lo que el intento tiene éxito y abre un sendero. La unidad japonesa realiza su DR contando un DRM+1 por tratarse de un hexágono de bambú, obteniendo un DR = 3,5 no consigue abrir el camino y gana un marcador -1 para su siguiente intento.

En el PTO todos los hexágonos que conocemos comúnmente (en ETO) como maleza pasan a ser de Bambú, y salvo que se indique otra cosa son tratados igual que los hexágonos de jungla frondosa.

Las unidades desmoralizadas no cuentan con un DRM-1 si se encuentran en bambú, salvo que se encuentren dentro de un búnker. Por otra parte tampoco se encuentran obligadas a huir al bambú más próximo.

Entrada en un hexágono de bambú: La infantería puede entrar solo vía movimiento mínimo, arrastras (Low Crawl) o avanzando contra las dificultades del terreno.

La unidad 238 en la MPh declará que moverá a AA9 via movimiento mínimo por lo que quedará CX y PIN una vez dentro de AA9.



A efectos de fuego defensivo, el número de MF gastados durante el movimiento mínimo en bambú es igual al inherente de la unidad +1 (+2 si es un escenario nocturno).

Ejemplo: Una unidad japonesa enloquecida en Z8 está obligada cargar contra el enemigo en LOS en AA9. La unidad norteámericana tendría que abrir fuego contra la japonesa por Primer Fuego, Subsiguiente y tantos fuegos de protección final como MFs ha gastado la unidad que ha entrado en su hexágono (en este caso ha consumido a efectos de fuego defensivo, la capacidad inherente de la ficha, que son 4 a lo que habría que añadir 1, y tras primer fuego defensivo y subsiguiente tendría tres fuegos de protección final disponibles). La unidad japonesa NO quedaría PIN al entrar en AA9 (A15.42) por ser Berserk y estar exenta en movimiento minimo.

Extraviarse puede ocurrir en un hexágono de bambú de interior (rodeado por otros 6 hexes de jungla/bambú/ciénaga).

Los intentos de búsqueda en el interior de un hexágono de bambú, cuentan como dos hexágonos.

Una HS del USMC mueve declarando movimiento a la carrera desde Y10 a Z9 gastando en este primer hexágono 4 MF (dos por la jungla y duplicado por el cambio de nivel). Ahora declara que gastará otro punto en realizar una búsqueda, contando que se trata de una unidad SMC sigilosa, los modificadores serían (drm+2 contra los japoneses, drm +1 por CX y drm -1 por sigilo). Una dr de búsqueda de 2 (+2) = dr final 4 le permitiría buscar en dos hexes. Si decidé buscar el bambú, no podría buscar ninguno más ya que esté cuenta como 2 hexes a efectos de búsqueda. La unidad norteamericana quedaría CX (por la carrera) y TI por la búsqueda.

El bambú es un obstáculo de nivel 1 y tiene un TEM +1. Sin embargo su TEM es -1 cuando se trata de DC, bombardeos y HE de OBA/artillería (EXC: los ataques colaterales), siempre que se trate de un blanco no blindado. El FP residual para tales ataques se veria incrementado en una columna por el TEM-1 (como las rafagas aéreas).

Un cañón en bambú nunca está emplazado, pero puede colocarse HIP salvo que se especifique otra cosa.

Ni alambradas ni trincheras pueden colocarse en Bambú, pero si las casamatas, las minas y los panjis.

El número de propagación y de incendio del bambú es 10. Las DRM de las EC (condiciones meteorologicas) son dobladas para los intentos de prender o expandir un fuego a ó desde hexágonos de bambú.

Hay un hexágono incendiado de jungla en Z8, y estamos en la AFPh, y las llamas amenazan con extenderse a AA9 que es un hexágono de bambú, el número de propagación es 10, pero el viento sopla a favor (DRM+2) y las condiciones meteorologicas (secas +1) se duplican a +2 con lo que la posibilidad de que se extiendan las llamas al hexágono de bambu son con una DR = 6 o superior (DRM+2 por viento y DRM+2 por EC)


El bambú tiene, como hemos ido viendo reglas especificas para los equipos de fuego, detección, recuperación y emboscadas.


Todos los hexágonos de arboleda (orchard) son consideraos hexágonos de Palmera en el PTO. Cada hexágono de palmera es tratado igual que uno de arboleda, con la excepción de que la palmera SIEMPRE está en estación, y sus números para prender llamas o propagar incendio es "11".

Con el PTO en efecto, cada hexágono de edifico de madera que cuente con al menos 2 dibujos de edificios separados dentro del mismo hexágono será considerado una CABAÑA. Son tratadas igual que un edificio de madera de un solo hexágono (salvo si colapsan) y todas las cabañas en el mismo hexágono son consideradas una cabaña a efectos de reglas.
Una cabaña tiene una altura de un nivel y es un estorbo a la LOS +1 pero solo si la LOS cruza al menos uno de los dibujos d edificio en ese hexágono y la cabaña no haya colapsado.

Una cabaña puede estorbar la LOS/LOF incluso para una unidad circunvalando a menos que la unidad disparando/observando se encuentre en la misma localización y no esté circunvalando.

Una cabaña nunca es un obstáculo a la LOS. Tampoco afecta a la Línea de Fuego (aunque cancela el FFMO de cada blanco estorbado por la cabaña).

Una cabaña tiene un TEM +1 y no puede ser fortificada. Nunca es considerada como un edificio a efectos de munición HEAT.

Las cabañas tienen moral 7 frente a bombardeos y colapsan si fallan ese MC. Si fallan con una MC DR igual o superior a 10 prenden llamas.

Un AFV móvil que no este usando movimiento circunvalando ni transportando raiders puede entrar en un hexágono de cabañas que no haya colapsado pero solo si está BU y no ha sido llamado de vuelta (recalled). Tal entrada no provoca chequeo de empantanamiento y provoca el colapso de la misma antes de cualquier fuego deensivo.
Un dozer puede entrar del mismo modo pero sin necesidad de estar BU y provocando los mismos efectos.
Cualquier AFV puede colocarse inicialmente en una cabaña pero automáticamente se considerará colapsada si el vehiculo sale o cambia cualquier arco cubierto mientras se encuentra en ella.

El Sherman 105 estaba colocado inicialmente en 47I5, sin embargo durante el desarrollo del juego ha decidido cambiar su arco cubierto de torreta, provocando inmediatamente el colapso de la cabaña en el hexágono que ocupa.









Las cabañas son un estorbo +1 a la Línea de visión como una arboleda fuera de estación (pero solo si la LOS cruza más de uno de los dibujos de edificio en ese hexágono).

No son blanco válido para HEAT.
Las cabañas (que no hayan colapsado) tienen un TEM+1


Colpaso de una cabaña:

- Si un AFV entra (no en VBM) en la localización de la cabaña.
- Un AFV que se haya colocado inicialmente en el hexágono de la cabaña, provocaría el colapso inmediatamente si el AFV sale o cambia su CA.
- Un resultado KIA provocado por una carga de demolición o ataque HE.
- Si se incendia el hexágono (G5.6).
- Por la entrada de un planeador.


Efectos del Colapso de una cabaña:


- Cada unidad de infanteria ocupante (y cualquier dotación del AFV que provoque el colapso) debe inmediatamente realizar un PTC. (Todas las unidades se asume que tienen moral 8, CT AFV tienen un DRM-1)

- A partir de ese momento el hexágono de cabaña no tiene TEM.
- +1 de estorbo a la línea de visión cuando atraviese el dibujo de los edificios (y por tanto niega terreno abierto).
- No estorba la linea de vision/dispara a una unidad circunvalando la localización de la cabaña si la elevación de la unidad observadora/disparadora es mayor que el de la unidad circunvalando y la LOS no corre a lo largo de una pendiente continua.
- Los vehiculos que no sean orugan deben chequear por enmarañamiento (BOG)

- Únicas fortificaciones: almabradas, campos de minas o panjis.
- Terreno ocultador para infanteria, señuelos y cañones emplazados. 
- Sigue contando a efectos de condiciones de victoria cuando se trate de controlar edificio/cabaña.



GENERACIÓN DE LLAMAS EN UNA LOCALIZACIÓN DE CABAÑA:


 - Cualquier PBF/TPBF de armas cortas (incluso si se trata de una unidad de un equipo de fuego multihexágono y solo una unidad se encuentra tributaria del PBF/TPBF), siempre que el dr coloreado = 1. 
- MOL, MG, IFE, DC o cualquier ataque HE equivalente vs cualquier localización de cabaña si el dado coloreada de la tirada DR de efectos es = 1. 
-  Un ataque de lanzallamas si la DR original de efectos es menor al número X# del Lanzallamas.
- Si WP es emplazado en la localización de la cabaña, realicese una DR subsiguiente tal y como se indica en A24.32 (usando el DRM que se deba aplicar) incluso si las EC no son secas o muy secas.
- PF/PFk/BAZ/PSK/RCL disparado desde dentro de una cabaña que no esté colapsada -el DRM de rebufo del Caso C3 nunca se aplica a este disparo.
- En cualquier caso, una vez se produzca una lluvia, la creación de llamas según G5.6 no se aplica para cabañas que hayan colapsado.

TRABAJANDO EN EL ARTÍCULO. CUALQUIER SUGERENCIA, CRITICA O PREGUNTA SERÁ BIENVENIDA. GRACIAS



6 comentarios:

  1. No eres un máquina, eres un maquinón...
    Puedes decirme la diferencia entre jungla densa y la light? dejando de lado el bajo aporte de calorias...

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  2. Pepe dame tiempo, un poco de tiempo que llegaré ... paciencia (que es la madre de la ciencia y del "holding fire")Voy a ir metodicamente (mi intención es meter mano hasta a las lanchas de desembarco...), así que no sé cuanto tardaré, además quiero terminar antes el de "Beat the Sleaze" de VFTT que es también muy interesante... en cualquier caso, gracias por el comentario, al menos sé que no lo leo yo unicamente :) jajaja

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  3. Me parece un trabajo impresionante,

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  4. David muchas gracias... Vá a ser lento pero creo que puede merecer la pena (!). Salud2

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  5. Que pasada Ramón, pero que pasada!

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  6. Hola Ramon.
    Ya te comente que estoy intentando jugar al pacifico (por la adquisicon del tarawa), acabo de encontrar esta gran ayuda en tu blog. Muchas gracias. Como ves tu trabajo no cae en saco roto aunque haya pasado ya tiempo desde que lo publicaste.
    Un saludo.
    Carlos Fernandez

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