martes, 31 de mayo de 2011

Choke Point

CHOKE POINT ESG#38


Oponente:
Angel González (Aliados).
Tipo de Partida: amistosa.
Fecha de Comienzo: 02 de Junio de 2011
Duración de la Partida: (3 horas y sumando)

Prólogo:

Tras jugar ESG #4 The Clog con José Tomás, tomé mayor interés por los escenarios de ESG. Invitado por Ángel González a celebrar una partida amistosa, decidí incluir éste en mi oferta de juego junto al 54 Bridge to Nowhere al que tengo un interés especial en jugar.

SetUp Aliado:

R2: ??
S3: ??
V2: ??
X2: ??
X5: ????
X7.1: ????
X8: ??
Y7: ??
Z7: ??
Z9: ??
R7: ???????

Creo que Angel ha descuidado el hecho de no desplegar al menos una de sus escuadras noruegas para confundirme. Con solo contar las fichas es fácil adivinar que tanto sus líderes como sus HMGs se encuentran en X7.1 y X5.

SetUp Alemán:

Offboard S0 : 247, ?
Offboard T0: 248, 467, 8-1, ?
Offboard FF5: 247, PSW231, ?
Offboard FF6: 467, 467/lmg, 467, 8-1, PSW231, ?
Offboard FF7: 468/hmg, 468/mmg, 468/mmg, 9-1, ?
Offboard FF8: 467, 467, 467/lmg, 8-0, PSW222, ?
Offboard FF9: 247, ?
w6: SAN
1º TURNO ALEMÁN

RPh

WC DR = 4,6 n.e.

1. Deploy offboard ff8, 467 DR = 1,6 OK, se despliega en dos HS (A2.52 permite despliegues como actividad offboard).

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. Offboard FF9 (247) anuncia que moverá a la carrera, queda CX.
1a. GG9, 1 MF
1b. FF8, 2 MF
1c. bypass EE8, 3 MF
1d. bypass DD8, 4 MF
1e. CC9, 6 MF perdiendo el ocultamiento por LOS desde 437 en Z9 (que ha perdido temporalmente su ocultamiento).

2. Offboard S0 movimiento de asalto a S1

3. Offboard FF5 declara movimiento acorazado (247, PSW231, ?).
3a. GG5 (1 MF, 1 MP)
3b. FF5 (2 MF, 2 MP)
3c. EE6 (3 MF, 3 MP)
3d. DD6 (4 MF, 4 MP)
3e. CC7 (5 MF, 5 MP)

3f. HMG en x7.1 FF VTT @ cc7 TH DR = 3,3 (+3 DRM Caso J1). Impacto casco. ROF
TK DR = 5,4 n.e.

3g. BB7 (6 MF, 6 MP)

3h. HMG ROF en X7.1 FF @ BB7 TH DR = 4,4 impacto casco.
TK DR = 3,2 n.e.

3i. el vehiculo se detieen 7 MPs.

4. FF7 offboard mueve a GG7, 2 MFs
4a. FF7, 3 MFs
4b. EE8, 5 MFs
4c. EE8.1, 6 MFs.

5. FF6 vehiculo y 8-1, 467/lmg declaran movimiento acorazado.
5a. GG6, 1 MF/1 MP, perdiendo ocultamiento.
5b. FF5, 2 MF/ 2 MP
5c. EE6, 3 MF/ 3 MP
5d. DD6, 4 MF / 4 MP
5e. CC7, 5 MF / 5 MP, dotación expuesta CE.

5f. 437 en Z7 declara FF @ CC7, FP4 DRM+1 (+3 vs CE) DR= 5,2 n.e. 1 RFP.

5g. vehiculo stop, 6 MPs
5h. intenta lanzar granada humo dr = 2. Se coloca granada humo en el hexágono.

6. FF8 offboard y MMC (247) declaran movimeinto acorazado /a la carrera la MMC (CX)
6a. GG9, 1 MF, 4 MP
6b. FF8, 2 MF, 8 MP
6c. EE9, 3 MF, 9 MP
6d. DD9, 4 MF, 10 MP perdiendo ocultamiento
6e. bypass CC10, 5 MF, 18 MPs
6f. BB9, 6 MF, 22 MPs
6g. el vehiculo se detiene, 23 MPs.
6h. dr granada de humo por el vehiculo (OT no CE) dr = 4 n.e.

Situación durante la MPh alemana del 1º Turno.

7. T0 offboard a.m. T0

8. FF8 offboard declara movimiento normal.
8a. GG8, 1 MF.
8b. FF8, 2 MF.
8c. EE9, 3 MF.

9. FF6 offboard declara movimiento normal
9a. circunvala GG7, 1 MF.
9b. FF7, 2 MF.
9c. EE8, 4 MF.

DFPh

1. R2 y S3 FG @ S1 FP4 DRM+1 DR = 2,3 NMC
NMC vs 247 DR = 2,2 OK

2. X5 (7-0, dotación /HMG) @ BB7 (vS vehiculo) TH DR = 2,2 impacto casco, ROF.
TK DR (4-0) = 3,3 n.e.

2a. ROF X5 @ BB7 (vehiculo) TH DR = 1,4 impacto torreta, ROF.
TK DR = 6,2 n.e.

2b. ROF X5 @ BB7 (vehiculo) TH DR = 2,1 impacto torreta, ROF, posible SAN Alemán
TK DR = 3,3 n.e.
dr SAN alemán = 5, n.e.

2c. ROF X5 @ BB7 (vehiculo) TH DR = 1,4 impacto torreta, ROF.
TK DR = 1,6 n.e.

3. Z9 @ BB9 FP4 DRM+1 DR = 1,1 se ponen a cubierto (cower), 1 MC.
1MC vs 247/cx DR = 1,3 OK.

AFPh

1. BB7 IFE vehiculo @ Z7 (según A7.51 el IFE no puede disparar junto a cualquier otra arma del vehículo). FP 2 DRM+2 DR = 4,5 n.e.
1b. BB7 CMG vehiculo @ Z7 FP2 DRM+2 DR= 1,5 n.e.

2. BB9 IFE vehiculo @ Z9 FP2 DR+2 DR= 1,1 1MC.
1MC vs 437 DR = 6,3 rompe, ELR (desbaratada -disrupted-), rota y DM.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. BB9 a AA10
2. CC9 a BB8
3. BB7 a AA8
4. CC7 a BB6
5. EE8.1 a DD7.1
6. EE8.0 a DD7.0
7. EE9 a DD8
8. T0 a S1
9. S1 a T0

CCPh

T0 gana "?"








 
Situación de la partida al finalizar el primer turno alemán.

1º TURNO ANGLO-NORUEGO

RPh

1. WC DR = 3,5 n.e.
2. AA10 (alemán) reclama Wall Adv. (ventaja de muro) al perderlo el disrupted noruego.

PFPh

1. X7 @ CC7 vehiculo TH DR = 1,5 impacto en torreta, ROF TK DR = 6,4 n.e. (colateral DRM+2, n.e.)
1a. ROF X7 @ CC7 vehiculo TH DR = 1,1 impacto en casco, ROF (no hay CH para MGs vs AFVs). TK DR = 2,3 n.e. (Colateral DRM+2, NMC vs dotación)
NMC vs dotación vehiculo DR = 4,3 OK. (las dotaciones cuentan con la misma moral que las unidades MMC de elite de la nacionalidad, en éste caso 8).
1b. ROF X7 @ CC7 vehiculo TH DR = 3,6 ROF, impacto en torreta. TK DR = 2,5 n.e.(colateral +2, n.e.)
1c. ROF X7 @ CC7 vehiculo TH DR = 1,3 ROF, impacto en torreta, TK DR = 6,2 n.e. (colateral+2, n.e.)
1d. ROF X7 @ CC7 vehiculo TH DR = 5,4 no ROF, impacto en casco. TK DR = 2,3 n.e.(colateral+2, NMC). NMC vs dotación vehiculo = 1,1 OK (no hay HoB -calor de batalla- para dotaciones).

2. R2 y S3 FG @ S1 FP4 DRM+1 DR= 1,2 NMC, Posible SAN alemán.
1MC vs 8-1 DR = 2,4 OK.
1MC vs 467 DR = 1,1 HoB, HoB DR = 1,6 (Battle Hardened)
1MC vs 248 DR = 2,6 PIN.

3. Z7 @ AA8 FP8 DRM+1 DR = 1,2 2MC
2MC vs 247 DR = 1,5 rompe, DM.

4. X5 @ DD8 FP3 DRM+3 DR = 1,2 posible SAN, ROF, PTC.
PTC vs 8-0 DR = 3,6 PIN.
PTC vs 247 DR = 6,4 PIN.
PTC vs 467/lmg DR = 2,2 OK.
PTC vs 467 DR = 4,4 PIN.

dr posible SAN alemán = 1, si.
DR SAN alemán = 2,5 cae en BB3 y va a X5
dr selección aleatoria 7-0 = 2
dr selección aleatoria 228 = 3, rompe DM.

5. Y7 @ BB6 FP4 DRM+2 DR= 3,1 NMC
NMC vs 8-1 DR = 6,2 PIN
NMC vs 467/lmg DR = 6,6 ELR, rompe, DM, CR.

MPh

1. V2 a.m. a V3.

2. X2 mueve normal
2a. W3, 1 MF.
2b. bypass V3/W4, 2 MF.
2c. bypass V4, 3 MF
2d. V5, 4 MF

3. ??? de R7 mueve
3a. S7, 1 MF
3b. T7, 2 MF
3c. U8, 3 MF
3d. V8, 4 MF

4. ???? de R7 mueve
4a. S7, 1MF
4b. T6, 3 MF

5. X8 a.m W8

DFPh

1. S1 @ R2 FP5 DRM+1 DR= 4,4 n.e.

2. DD7.1 @ X7.1 FP23 DRM+2 DR= 1,1 1KIA, ROF.
dr selección aleatoria KIA (lider) = 4, muerto
dr selección aleatoria KIA (dotación) = 2, no

LLMC vs Dotación por muerte del lider (drm+1) DR = 2,1 OK., Posible SAN Alemán

dr SAN Alemán = 2, si (PIN/hiere)
DR SAN Alemán = 4,4 pasa a X9 y de ahi a v8
V8, selección aleatoria blanco SAN (8-1 dr = 2, Squad dr=6): la escuadra quedá PINned.

2a. ROF DD7.1 @ V5 FP8 DRM-1 DR = 1,2 ROF, KIA, SAN aliado.
dr SAN Aliado = 2, si (PIN/Hiere)
DR SAN Aliado= 4,4 cae offboard y pasa a AA10 (queda PIN el HS)

2b. ROF DD7.1 @ x7.1 FP17 DRM+2 DR= 6,1 1MC
1MC vs dotación/DM DR= 6,2 eliminada.

3. BB7 @ Z7 MA FP4 DRM+2 DR= 1,3 ROF, NMC
NMC vs 437 DR= 4,3 PIN.
3a. ROF BB7 @ Z7 MA IFE FP4 DRM+2 DR=4,3 n.e.
3b. BB7 CMG @ Z7 FP4 DRM+2 DR = 6,6 n.e. averia de la CMG

4. CC7 @ Z7 IFE MA FP4 DRM+3 DR= 3,4 n.e
4a. CC7 @ Z7 CMG FP4 DRM+3 DR= 2,3 n.e.

5. DD7 @ X5 FP9 DRM+3 DR= 5,6 n.e.

AFPh

NInguna acción

RtPh

1. Z9 cae prisionero de AA10
DR interrogatorios (drm-1 por escuadra y drm-1 por conscriptos) = 6,4 n.e.

2. X5 huye con lider 7-0 a W5

3. Alemanes de AA8 por BB8 hasta CC9.

CCPh

1. V8 (lider) dr para ganar ? = 1, si. (drm+1 por SMC)
2. V8 648/ATR dr para ganar ? = 6, no. (drm+3 por escuadra)
3. W5 lider gana automáticamente el ?

Primer Turno: dos escuadras noruegas, una dotación y lider son las perdidas del aliado frente a media escuadra germana. Las dos HMGs han quedado sin servidores y abandonadas. El segundo turno tendrá como objetivo preparar el asalto al edificio X7 que ha de servir de base de fuego para la captura del puente.

2º TURNO ALEMÁN

Los alemanes se lanzan a la captura de su nueva base de fuego con la que apoyar el asalto final al puente.

OFFBOARD deployment de los refuerzos : 247, 248 y 447 junto a 7-0 en Offboard FF5

RPh

1. WC DR = 6,5 n.e.
2. Autoreagrupamiento en CC9 DR = 5,6 n.e. PIerde DM
3. Reagrupamiento BB6 DR = 4,1 no, Pierde DM
4.Averia de la CMG del vehiculo en BB7 dr= 2, no

Anglo-noruegos:

1. W5 reagrupamiento DR = 5,3 no, pierde DM

PFPh

1. DD5.1 @ Y7 FP29 DRM+1 DR = 6,5 NMC
NMC vs 437 DR = 2,5 PIN

La abrumadora potencia de fuego del grupo de armas pesadas no ha sido suficiente para derrotar a los de detrás de la valla, asi que la misión habrá que dejarsela a los vehículos que practicaran el OVR para arrollar las posiciones y capturar a los noruegos.

MPh

1. BB8 pierde CX y movimiento de asalto a AA8

2. BB7 arranca, 1 MP
2a. AA7, 3 MP
2b. Z6, 5 MP
2c. Y6, 7 MP
2d. X6, 9 MP
2e. gira ccw, 10 MP
2f. gira nuevamente ccw, 11 MP
2g. OVR sobre Y7, 18 MP

2h. FP8 DRM-1 OVR DR = 3,1 K/2. 2MC
2MC vs 227 DR = 1,6 rompe, DM

2i.OVR sobre Z7, 25 MP
2j. CC-Reaction Fire 1PAATC DR = 1,2 si, posible SAN Alemán. (la unidad noruega, valientemente tratará de hacer frente al embite del AFV alemán).
2k. posible SAN Alemán dr  = 5 n.e.
2l. CC-Reaction Fire vs vehiculo (DRM+2 motion, -1 sin MG -averiada-) DR =1,2 inmovilizado (no debe pasaar un TC para posible abandono del vehiculo ya que se trata de un CC D5.5)

2m. OVR con 1/2 de potencia por inmovilización. FP4 DRM-1 DR = 1,5 1MC
1MC vs 437 DR = 3,3 PIN

(los noruegos han conseguido no solo detener al SPW, sino mantener el tipo, aunque clavados al terreno, marcados con CC y First Fire, serán pronto engullidos por la marea alemana).

3. 247 de DD8 a la carrera, CX
3a. CC8/CC9 bypass, 1 MF
3b. BB8 bypass, 2 MF
3c. AA9, 3 MF
3d. Z8, 5 MF
3e. Y8, 6MF

4. CC7 arranca y BU, 1 MP
4a. BB7, 3 MP
4b. AA7, 5 MP
4c. Z6, 7 MP
4d. Y6, 9 MP
4e. X6, 11 MP
4f. ccw, 12 MP
4g. stop, 13 MP

5. 467/lmg y 8-0 desde DD8 declaran movimiento a la carrera, y quedan CX
5a. CC8, 1 MF
5b. BB7, 2 MF
5c. AA7, 3 MF
5d. Z6, 4 MF
5e. Y6, 5 MF
5f. X5, 6 MF

Los de W5 noruegos rotos quedan DM

5g. W8 First Fire @ W5 FP4 DRM+1 DR = 3,6 n.e.
5h. V8 First Fire @ W5 FP6 DRM0 DR = 6,6 n.e.

6. AA10 HS/Prisioneros pierde CX y mueve
6a. Z9, 2 mf
6b. Y9, 3MF
6c. Y8, 4MF

7. 467 en DD8 a la carrera, quedando CX
7a. bypass CC9, 1 MF
7b. bypass BB8, 2 MF
7c. AA9, 3 MF
7d. Z8, 5 MF
7e. Y8, 6 MF

(hay que intentar desgajar a los noruegos que se han entretenido arriba con el grupo de diversión para evitar que puedan reagruparese para luchar por el puente)

8. T0 movimiento de asalto a T1
9. S1 movimiento de asalto a T0

10. FF5 offboard a la carrera (CX)
10a. GG5, 1 MF
10b. FF5, 2 MF
10c. EE6, 3 MF
10d. DD6, 4 MF
10e. CC7, 5 MF
10f. BB7, 6 MF
10g. pierde ocultamiento debido a LOS desde Z7
10h. AA7, 7 MF
10i. Z6, 8 MF
10j. Y6, 9 MF

La perdida de las posiciones tras la valla y la eliminación de las HMGs permite a los alemanes una comoda capacidad de desplazamiento para conseguir su siguiente objetivo (controlar las bases de fuego previas para el asalto final al puente)

11. BB9 arranca, 1 MP
11a. gira cw, 2 MP
11b. gira nuevamente cw , 3 MP
11c. bypass BB8, 10 MP
11d. CC8, 14 MP
11e. ccw, 15 MP
11f. BB7, 19 MP
11g. AA7, 21 MP
11h. Z6, 23 MP
11i. Y6, 25 MP
11j. ccw, 26 MP
11k. X6, 29 MP
11l. stop, 30 MP

12. 467 desde DD7 a la carrera, CX
12a. CC8, 1 MF
12b. bypass BB8, 2 MF
12c. bypass AA8, 3 MF
12d. Z8, 5 MF
12e. y8, 6 MF

13. DD7 467 a la carrera, CX
13a. cc8, 1 MF
13b. bypass BB8, 2 MF
13c. bypass AA8, 3 MF
13d. Z8, 5 MF
13e. Y9, 6 MF

Los alemanes tambien contemplan la posibilidad que los noruegos que se encuentran en el edificio a conquistar queden DM y proceder a realizar un Mopping-Up para capturarlos.

DFPh

1. FG R2 & S3 @ T1 FP4 DRM+1 DR = 3,4 n.e.
2. U3 @ T1 FP2 DRM+1 DR = 5,5 cowers, n.e.

AFPh

1. X5 @ W5 FP7 DRM+2 DR = 4,3 n.e. (3,5 FP vs oculto)

RtPh

1. Y7 noruegos se rinden a Y8
2. W5 pasa a V4

APh

1. Y9 a X8
2. X5 a W5
3. 447, 228 y 7-0 CXs de Y6 a X5
4. 247/cx de Y6 a X6
5. Y8 (todos salvo HS/Prisioneros) a X7
6. Y9 a X8
7. AA8 a Z7, CC
8. DD7.1 a DD7
9. Y8 a Y9 (HS y prisioneros)

CCPh

1. Z7 CC secuencial por la presencia de un AFV.
1a. CCV noruego (4 - 1 PIN) DRMs +1 escolta -1 inmo -1 no MGs DR = 6,1 ne.
1b. AFV inmo FP4 vs PINned INF 1:1 DR = 1,1 KIA

2. T1, DD7 y lider en BB6 ganan automáticamente ocultamiento (?)
3. y9 tira para ganar ? dr = 5, no.

Las perdidas este turno suman otras dos escuadras noruegas mientras los alemanes lamentan la inmovilización de uno de sus AFVs. Practicamente los noruegos están al 50% sin que aún hayan concluido los dos primeros turnos, y gran parte de los supervivientes siguen fijados al norte por la presencia de una pequeña fuerza de diversión. Las posiciones de ambas HMGs han sido capturadas, y una de las mismas se encuentra ya ocupada por mis fuerzas, la otra, inviable de recuperar por el aliado, será capturada igualmente en breve.

El próximo turno los alemanes se dedicaran a asaltar el edificio W8 mientras el equipo de armas pesadas de la retaguardias (las HMG/MMGs) se va aproximando al mismo para tomar posiciones en la misma en el turno 4.

sábado, 28 de mayo de 2011

Reglas comunmente olvidadas por los Jugadores

Es una traducción de un artículo escrito por Mr. Mark Nixon en la revista At the Point, ejemplar número 1. Se han añadido las contribuciones de Pepe Tornero, que amablemente se ha ofrecido a proporcionar una lista más amplia.

It´s a traslated articled from Mr. Mark Nixon from issue number 01 at Review "At the Point"


CAPÍTULO A.- Infantería y reglas básicas.

A1.11 Un SMC partisano (líder, héroe) no es élite.

A4.134 Una unidad haciendo “movimiento mínimo” en la Fase de Movimiento para entrar en un hex cuyo coste supera los cuatro MFs (por ejemplo un pantano) queda Pinned además de CX. A veces es mejor idea realizar tal avance en la Fase de Avance conforme a A.472 “Avance contra terreno difícil” y quedar sólo CX.

A4.3 Sólo se puede utilizar la Circunvalación en bosques y edificios: nada más.

A4.44 Cualquier SMC (líderes y héroes) pueden recuperar una SW/Cañón actualmente en poder de una unidad amiga desmoralizada. Lo hacen con dr Final para Recuperar < de 6 durante su RPh/MPh sin necesidad de gasto de MF

A4.51 Estar CX también afecta al Chequeo de Disponibilidad de Grandas de Humo con +1.

A4.72 Si entrar a un hex EXCLUYENDO HUMO (!!!) cuesta >= 4 MFs o todo el lote de una unidad al entrar en la fase de Avance, queda marcada CX o no puede entrar si ya está CX.

A7.301 & 7.301 Un resultado de KIA o K/x en la IFT, no afecta necesariamente al stack entero, usa selección aleatoria para designar a la víctima.

A7.302 Una dotación no sufre Reducción por bajas, si no que se elimina.

A7.6: La mayoría de los DRM de Terreno son acumulativos. En la carta de efectos del terreno hay excepciones con una nota al pie. (N.T: por ejemplo la ventaja de altura).

A7.8 Fallar un PAATC inmoviliza a la unidad. La reducción a la mitad de los FP de una unidad Paralizada en CC se aplica solo a sus ataques, pero no a su defensa. El Fragor de Batalla elimina el Pinned.

A7.83 Una unidad que utiliza Movimiento NO de Asalto y queda Pinned por fuego enemigo mientras mueve, no sufre el DRM-1 por FFNAM por disparos realizados sobre ella a continuación de ese resultado.

A7.83 & A4.61 Una unidad que utiliza Movimiento de Asalto y queda rota por fuego enemigo mientras mueve, sí sufre las penalizaciones por FFNAM o FFMO por disparos realizados a continuación de ese resultado.

A7.9 Si un FG cae en Cobardía, realice una Selección Aleatoria para determinar la unidad(es) (y sus SW) que serán marcadas con una ficha de Fuego de Preparación o Final.

A8.21 & A9.222 El FP residual de una Calle de Fuego dejada por una ametralladora, puede coexistir con FP residual “normal”. Una unidad que mueve a través de ese hex debe ser atacada dos veces, primero por el FP de la fuente distinta a la Calle de Fuego.

A8.22 -A8.25 Un arma que mal funciona no deja FP residual: tampoco las pifias, PF, PFK, AP o armas disparando con Fuego Intensivo.

A8.26 Un mortero disparando a bosques, incrementa el FP residual por las Ráfagas Aéreas.

A9.222 Cuando una Calle de Fuego es emplazada debido a un ataque de Primer Fuego contra una unidad usando alguna forma de movimiento de Impulso (Oleada Humana, Carga Banzai) su FP Residual por Calle de Fuego INMEDIATAMENTE ataca a todos los demás elementos de ese Impulso actualmente en cualquier Localización(es) donde ese FP Residual exista ahora.

A9.3, A9.5 y D3.54: Las ametralladoras que son el armamento principal de un vehículo pueden usar Fuego Sostenido, Fuego Disperso y ataques TH-TK, pero no pueden realizar Calles de Fuego.

A9.71 Una unidad o apilamiento que dispara varias armas (SW) y saca un resultado de 12 no pierde todas sus armas. Usa Selección Aleatoria para determinar qué arma se rompe.

A9.8 Una MMH/HMG alemana desmantelada (dm) puede disparar normalmente como una LMG, incluso en la Fase Avanzada de Fuego. Pueden ser montadas de nuevo en la PFPh o DFPh contando como uso de una SW.

A10.51: Hay restricciones, pero una unidad DEBE huir al edificio o bosque más cercano en factores de movimiento. Puede ser un mal trago para algunos pero esto puede llevar a las unidades a sufrir interdicciones o incluso a forzar su rendición según A20.21. Incluso si hubiera una alternativa, pero más alejada, la unidad que huye no puede escogerla.

A10.63: Todas las unidades de personal intentando realizar autoreagrupamiento deben aplicar el modificador DRM+1. Por tanto un líder desmoralizado intentando el reagrupamiento tiene que usar este DRM+1.

A10.63 y A18.11: El primer intento de autoreagrupamiento de una MMC se realiza después de todos los intentos de reagrupamiento de líderes. Por tanto un líder recién reagrupado evita que cualquier MMC en la localización intente el autoreagrupamiento.

A12: La infantería en terreno abierto no pierde su ocultamiento debido únicamente a la LOS del enemigo (echa un ojo a la tabla de perdida de ocultamiento). Es sorprendente cuantos jugadores pasan por alto esto.

A12.34 Un arma HIP u Oculta no tiene porqué perder ese estatus si dispara: ciertos resultados del dado coloreado pueden hacer que siga Oculta.

A14.1: Las tiradas (DR) para destruir (TK DR) nunca pueden invocar al francotirador enemigo.

A15.1: Las dotaciones son inmunes al calor de batalla (heat of battle). Ninguna dotación generará nunca un héroe.

A17.11: Cualquier SMC que resulte herido debe hacer una dr para chequear la severidad en la herida. Por tanto aquellos héroes que resulten heridos por primera vez tendrán que hacer la dr. Pueden no llevar a ver nunca su "lado" 1-3-8.

A19.11: Las dotaciones y las unidades desmoralizadas son inmunes a la degradación por pérdida de ELR.

CAPÍTULO B.- Terreno


B9.34 El TEM de un lado de hex de muro/seto es rebajado en uno para Fuego Indirecto, pero ese TEM se aplica (incluso si la unidad tiene denegada la Ventaja en el Muro) incluso si ese lado de hex no es cruzado por el fuego.

B10.31: La ventaja de altura podría no ser aplicada durante el Primer Fuego Defensivo. Chequea por que lado de hexágono cruzaras antes de subir o bajar la colina, podrías encontrarte con la sorpresa de contarte con un modificador -2 en vez de un modificador 0.

B25.65: No olvides los cambios del viento. Tiene su importancia.

B26.44: Las alambradas evitan el movimiento circunvalando de unidades que no sean vehículos a lo largo de cualquier lado de hexágono que forme parte del hexágono de la alambrada. Por tanto, una alambrada en 23I4 evitaría el movimiento de circunvalación (no vehículos) a lo largo de 23J3/4. Una vehículo circunvalando este lado de hexágono no tendría que realizar un chequeo de empantanamiento (Bog) (ver A4.3)

CAPÍTULO C.- Artillería y OBA

C7.35: Una DR de 12 es una pifia solo para las tiradas PARA DESTRUIR (TK). Si consigues un 12 en la IFT, no se trata de pifia (Dud). Podría ser aún un resultado aprovechable.

C5: un líder blindado supone un DRM basado en el disparador, lo cual es importante a efectos de Duelo de Cañones (Gun Duel).

C5.11: Los cañones sin torreta (sin capacidad de giro) distintos a los morteros y disparando desde edificios/bosques/cascotes tienen sus arcos cubiertos fijados con su primer disparo. Todos los cañones NT pagan el doble del modificador del caso A por cambiar su arco cubierto (CA) en tales terrenos.

C3.74: No todos los blancos de una localización que ha sufrido un impacto crítico lo sufren. Una tirada aleatoria es precisa para saber que unidad/es lo sufriran.

C5.7 Cuando realizas un intento deliberado de inmovilización tienes que obtener un impacto en el CASCO para verdaderamente inmovilizar el vehículo. Si el impacto se produjera en la torreta no sucederá nada.

C13.31 Panzerfaust: una dr original de Chequeo de disponibilidad de 6, paraliza a la unidad. Si ya estaba Pinned, rompe (heroicas y enloquecidas, Reducción por Bajas)

C13.36 Panzerfaust: una DR Original Para Impactar de 12 no solo es un fallo sino que resulta en que el operador sufre de Reducción por Bajas. Ojo que sería 11 o 12 para Infantería Inexperta!!

CAPÍTULO D.- Vehículos



D1.321 y D1.322: RST y 1MT (torretas restringidas lentas o de un solo hombre) no pueden

disparar sus MA (armamento principal) / CMG (coaxial) mientras se encuentre CE (dotación expuesta).

D1.322: Un vehículo de un hombre en la torreta (1MT) que haya resultado aturdido (Stunned) es inmediatamente llamado de vuelta (Recalled).

D3.5 Un vehículo puede disparar en UNA fase de fuego con su MG/IFE. Entonces, no puedes disparar tu BMG en una fase, y tu CMG en otra (Excepto CC y ROF)

D3.51: Una vez que el arma de un vehículo dispara, sus otras armas podrán disparar en esa misma fase solo desde el mismo hexágono (EXC: Arrollamientos y ROF).

D5.8: Si la dotación de un vehículo se encuentra ya rota, shocked o aturdida (stunned) en el momento en que el vehículo es eliminado hay un modificador +1 a su tirada de supervivencia (CS DR).

D7.2: El Fuego de Reacción puede ser intentado tantas veces como Puntos de Movimiento ha consumido el vehiculo que esta realizando el arrollamiento. Esto resulta más peligroso para los vehiculos más rápidos que consumen más Puntos de Movimiento en el arrollamiento. Un Tiger gastando 4 MP para entrar en un hexágono de terreno abierto y arrollando podría llegar a ser atacadao hasta 4 veces por la unidad arrollada (incluyendo evidentemente los FPF), pero un PSW234/2 gastaría 12 puntos de movimiento para el mismo ataque. ¿cuantos ataques FPF puedes superar con unidades que tuvieran moral 8 o 9 ?


Muchas gracias a Pepe Tornero (Tornereitor) por su contribución a este listado, cuya lectura puede resultar muy interesante para recordar aquellas reglas que comúnmente los jugadores olvidan aplicar.