miércoles, 30 de marzo de 2011

FORTIFICACIÓN EN ACCIÓN

FORTIFICACIONES EN ACCIÓN

Artículo Publicado en el número 72 de View From the Trenches y traducido gracias al permiso de su autor y editor, Pete Phillips.

Article Pubished at issue 72 from View From the Trenches and translated under permission for his author and editor of the review, Pete Phillips. Many thanks to him.


Lo que a continuación se describe es una breve ojeada al uso de las fortificaciones. Practicamente en su totalidad proviene tanto de diversas fuentes como de al experiencia de juego.

ATRINCHERAMIENTOS

El encontrarse en el interior de un atrincheramiento ofrece varias ventajas a sus ocupantes, siendo la más obvia la protección que reciben frente al fuego enemigo. De todos modos, tambien pueden ser usadas para obstaculizar una carretera a un vehiculos sobre ruedas, a que éstos no pueden entrar en hexágonos de trinchera. Tambien pueden ser utiles para facilitar un lugar seguro para las tropas desmoralizadas, así como formar parte de un area de reagrupamiento para las tropas que huyen desmoralizadas.

En cualquier caso, los pozos de tirador -foxholes- conllevan varios inconvenientes. Consumen tiempo para ser construidos (de hecho las trincheras no pueden serlo durante el fragmento de tiempo de un escenario típico), a pesar de que ésto es un menor problema para los rusos y los líderes con buenos modificadores. Otro inconveniente es el hecho de que afecta a la LOS de los que estan dentro del pozo de tirador, ya que si se encuentran adyacentes a un muro de piedra o seto no podran ver más alla de él. Probablemente la desventaja más seria, aunque afortunadamente improbable, es cuando un disparo alcanza el interior del pozo de tirador y la protección se vuelve contra sus ocupantes.

Bien emplazados, tanto las trincheras como los pozos de tirador, ofrecen una seguridad desde la cual pueden golpear al enemigo.

Lo peor de los pozos de tirador es el hecho de tener que pagar un factor de movimiento por abandonarlos. Si el pozo de tirador se encuentra en terreno abierto, y tienes prisa, tendras que asumir un DRM-2 si recibes fuego. No puedes usar movimiento de asalto para dejar el pozo de tirador y mover un hexágono más allá. Piensatelo dos veces antes de colocar tus unidades en los pozos de tirador, particulamente si estas realizando una operación de retirada progresiva.

No olvides que los atrincheramientos (trincheras, pozos de tirador) ofrecen caminos de huida razonables. Si necesitas escapar huyendo desmoralizado de un edificio por campo abierto, hacerlo através de una carretera enfangada, un pozo de tirador es una opción valida para evitar ser interdictado por el enemigo. Puede resultar muy util si piensas en esas opciones con tiempo, para poder cavar a tiempo, ...sin encontrarte bajo el fuego enemigo, por supuesto !.

Los pozos de tirador tienen sus limitaciones y hay lugares correctos y erroneos para usarlos. Por ejemplo, tras un muro, resultan extraordinarios como terreno para ocultarte (skulking), ya que tu serás invulnerable al fuego enemigo mientras estes dentro del pozo de tirador (de hecho, tu tampoco podrás devolverles el fuego). Por lo tanto, en tu fase de movimiento, entras en el pozo de tirardor a un coste de un MP, y te encontrarás fuera de la LOS de cualquier unidad al mismo o menor nivel através del lado de hexágono del muro. En la fase de avance tu puedes volver a subir desde el pozo de tirador, reclamar ventaja de muro siempre que te venga bien, y todo manteniendote bien a salvo de los fuegos enemigos.

Recuerda que en los hexagonos de bosque, es mejor no moverse dentro de un pozo de tirador dentro de la LOS de un mortero enemigo, ya que contara con tres opciones de disparo (2 MF por entrar en bosque y 1 por el pozo de tirador), y los primeros dos con un movidifacor -1 por el bosque. Permanece fuera de su LOS, y mueve en la fase de avance.

Una vez que has aprendido las reglas, tu sabras cuales son los sitios correctos y los erroneos a la hora de emplazar tus pozos de tirador y tirncheras y donde pueden resultarte de ayuda y donde no. No los ignores, pueden resultar muy útiles.

BUNKERS y CASAMATAS

La imagén clásica de un bunker es la de la Línea Maginot o la Muralla del Atlántico. Nada más lejos de la realidad. La mayoría de las casamatas no eran más que un pozo de tirador con un tejado. Ofrecen protección contra el fuego enemigo, pero presentan un limitado campo de tiro para sus ocupantes, los cuales normalmente se ven incapacitados de devolver el fuego al enemigo. El arco cubierto por la casamata es la méjor opción para que un atacantes abra fuego contra sus ocupantes, particularmente si se usa un lanzallamas (como fue usualmente utilizado en el Pacifico). De todos modos, si el enemigo no se siente capaz de atacar la casamata, puede simplemente sentarse en lo alto y evitar que sus ocupantes hagan nada, ya que no podran abandonarlo ni tampoco disparar sobre un enemigo sobre ellos.

Independientemente de todos estos problemas, las casamatas ofrecen algunos usos, particularmente para las tropas con bajos niveles de moral, cuyas opciones de supervivencia se ven sensiblemente mejoradas por encontrarse dentro de un búnker o casamata.

Algo importante es asegurarse que el búnker o la casamata esta protegida por tropas en el exterior, idealmente desde otros bunkeres o casamatas. Emplazar tres bunkeres formando un trinagulo posibilita que cada uno tenga una linea de visión clara por encima y la retaguardia de sus vecinos. Incluso mejor si se pueden usar 6 casamatas en círculo.

Un búnker o una casamata en una posición cubierta detras de las lineas propias ofrece un punto ideal para reagrupar las tropas desmoralizadas, o un punto de apoyo para una fuerza de contraataque.

Dejar fuera de combate una casamata es casi lo mismo que hacerlo contra una posición de un edificio de piedra, particularmente si hablamos de su arco cubierto.

Si tienes que capturar una casamata como parte de las condiciones de victoria del escenario, la cosa resulta bastante más dura. Puedes lanzar HUMO y despues intentar moverte en CC contra los ocupantes.

De hecho, si las casamatas no estan directamente relacionadas con las condiciones de victorias deberias considerar evitarlas en la medida de lo posible. Sus arcos cubiertos limitan su utilidad y las hacen vulnerables a ser flanqueadas. Intenta dejarlas a tras (particularmente si estas usando un AFV frente a un cañón AT en una casamata, ya que los cañones no pueden salir de las mismas).

El uso de las trincheras convierte las casamatas en búnkers. La ubicación de la trinchera ADYACENTE a la casamata permite avanzar/realizar movimeitno de asalto desde el uno a la otra. Una táctica común es cubrirse (skulk) desde el búnker a la posición de la trinchera y en la fase de avance, viceversa, dejando protegida a la infanteria con un terreno bonificado con un DRM+2 frente al fuego enemigo durante su Fase de Fuego de Preparación yfuera de su LOS para su Fuego Defensivo (si la casamata no estuviera encarando a las tropas enemigas).

La méjor manera de atacar una casamata si tu tienes tanques es disparar con munición AP. Basicamente ignoras el TEM de la casamata a efectos de TH y atacas utilizando la equivalencia contra su contenido. Normalmente, eso equivaldrá a un ataque en la tabla del 2, pero un 2 es tan valioso como un 8+3 y si tus armas tienen ROF o la posibilidad de multiples impactos (como el sherman, por ejemplo), puedes hacer algún daño.

Otra buena opción es el combate cercano. Los individuos dentro de la casamata son más facilmente emboscables y eso te dará un DRM-1 para el CC.

Si las condiciones de victoria obligan a controlar el hexágono de la casamata entonces habrás de obrar con cuidado. Un defensor desmoralizado no tiene obligación de huir desde una casamata y puede evitar que el atacante lo ocupe. Para controlar un hexágono tienes que entrar en la localización de la casamata (B30.91). Esto viene a ser que tienes que tener contar al menos con la última fase de movimiento para ocupar la casamata. El atacante en CC no entra en la localización de la casamata, por tanto no la controla ni tampoco el hexágono de victoria.

Por supeusto, si tu puedes destruir la casamata no hay localización y por tanto tu controlas el hexagono a nivel del suelo por el método normal. En algunos escenarios -como Kangaroo Hop- es una buena táctica, desmontar la dotación del AVRE británico y emplazar una DC en una de las casamatas alemanas, volandola en el último turno.

Otras alternativas, más comunes, usar munición AP desde los tanques. La última solución, mover los tanques suficientemente proximopor el arco cubierto y usar PBF con MG y la pieza usando munición HE.

¿Como colocar una buena defensa con las casamatas? ¿Deberia emplazar alambradas y minas en el hexágono de la casamata? ¿valen la pena en "Red Barricades"?

Todo depende de cuantas casamatas tengas que colocar y en que tipo de terrno. Idealmente inteconectarlas para que sus campos de fuego mantengan al enemigo alejado de cada una de las otras y tambien puedan hacer fuego contra cualquier enemigo que ataque en CC (las otras casamatas no sufriran el efecto de ese fuego).

Las minas en las casamatas pueden tener sentido ya que la infanteria enemiga sin lanzallas o apoyo de blindados pesados necesitará avanzar dentro del hexágono para entrar en combate cerrado contigo. Por otra parte, si el enemigo cuenta con lanzallamas, lo ideal sería colocar minas en frente del arco cubierto de la casamata para evitar que vengan a freirte.

Las alambradas en el mismo hexagono solo te daran un pequeño modificador DRM en el CC. Mejor ponerlas en algun lugar donde el enemigo pueda quedar expueso a tus fuegos mientras mueve, a menos que tengas la suerte de contar con muchas alambradas.

Si cuentas con suficientes unidades, poner alguna potencia de fuego detras o entre las casamatas para cubrirlas de maniobras de flanqueo no es una mala idea.

ALAMBRADAS

Como méjor funcionan las alambradas es cuando se utilizan en masa. Es mucho méjor pensar en terminos de bloques de alambradas en las zonas pobrementes defendidas, que dispersarlas a lo largo del mapa. El emplazamiento más efectivo es colocar una alambrada seguido de un hexágono limpio y despues otra alambrada, con ello te garantizas la máxima perdida en puntos de movimiento del enemigo. Ya que las alambradas pueden ser limpiadas efectivamente tanto por la infanteria, como por las cargas de demolición, y el FFE o los vehículos de oruga, deberias estar cubiertas por fuegos defensivos para hacer más peligrosa la tarea de limpieza.

MINAS Y TRAMPAS PARA BOBOS

Los campos de minas son utilizados fundamentalmente para canalizar los movimientos del enemigo hacia areas de fuego bien planificadas. Hay un buen número de reglas a considerar cuando se usan las minas en un escenario. Lo primero hay que asegurarse bien de que el área este adecuadamente sembrada con minas. Una densidad de dos factores por hexágono ofrece una efectividad/coste contra la infanteria adecuado, con un número similar de minas AT si la fuerza de asalto tambien contiene blindados. El número de hexágonos sembrado dependerá del número de minas disponibles, pero idealmente formando cinturones de hexágonos adyacentes tanto en profundidad como a lo ancho. Contando con que el fuego propio deberá estar concentrado en aquellas zonas no minadas, las minas deberan estar cubiertas por fuegos propios para aquellos casos en que al enemigo no le preocupen las perdidas y/o intente desarrollar trabajos de limpieza a traves de nuestros campos minados.

Las "cadenas de margaritas" (daisy-chain) tienen méjor utilidad en zonas urbanas y otros terrenos igualmente cerrados.

ESCOMBROS

Los escombros son característicos de determinados escenarios de asaltos en las ciudades. El atacante, tratando de realizar su trabajo con más facilidad, solicita fuego de artilleria y apoyo aéreo para aplastar a los defensores, lo que provoca una gran masa de escombros. A veces este resultado termina por dificultar el asalto más que facilitarlo.

Los escombros ralentizan el movimiento. Los vehiculos de rueda son los únicos que pueden mover a través de los escombros y aún asi se ven sujetos a posibles tiradas por empantanamiento (Bog).

Los escombros, con algo de tiempo pueden ser limpiados por las tropas y algunos vehículos especializados, sin embargo realizarlo bajo el fuego enemigo no es recomendable.

BLOQUEOS DE CAMINOS

A pesar de que los escombros pueden ser considerados uno de tales, un bloqueo de cmainos no es más que un par de arboles cruzados sobre una carretera e idealmente fuera de la linea de visión hasta el último momento. El objeto de uso de un bloqueo de camino es canalizar el movimiento de los vehículos enemigos hacia zonas donde pueda recibir nuestro pre-planificado fuego anticarro o mantenerlo fuera de sus objetivos.

Ya que los bloqueos de caminos pueden ser limpiados por tropas y algunos vehículos especializados, deberían estar bajo la cobertura de fuegos propios para hacer la tarea más arriesgada. Este consejo es particularmente útil para el caso en que el bloqueo de caminos se encuentre impidiendo una ruta clave.

Los bloqueos de caminos pueden usarse para permitir tanto a los cañones como vehiculos propios colocarse tras de ellos adoptando una posición de casco cubierto (HD). Emplazar un AFV (particularmente uno soviético) detras de un bloqueo de caminos sobre una altura puede ser considerado una forma de posición mejorada.





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