lunes, 21 de febrero de 2011

Prisioneros en ASL



LOS PRISIONEROS EN ASL

Hay muchas razones por las que capturar prisioneros a tu oponente reporta beneficios, y aquí vamos a exponer unos cuantos:


  • Los prisioneros valen el doble CVP si terminan la partida custodiados (A20.1), incluso aunque sean eliminados por un ataque desde su propio bando. También cuentan el doble de VP para escenarios donde se pide "salida del tablero de juego" , por tanto marcan la diferencia cuando las condiciones de victoria dependen de la salida de esos VP.
  • Capturar prisioneros es una manera de eliminar unidades enemigas de la ecuación. Romper y desmoralizar al enemigo esta bien, pero se reorganizará y volverá a plantarte cara.
  • Si aceptas la rendición de enemigos evitaras la declaración de "Sin Cuartel". Esto te asegurará que las tropas desmoralizadas de enemigo continuen ofrenciendote su rendición amistosamente en vez de arrastrarse (Low Crawl) para más adelante seguir combatiendo. Las limpiezas de edificios (Mopping UP A12.153) son también posibles si "Sin Cuartel" no está en efecto. Y además cuando "Sin Cuartel" está en efecto, en el calor de batalla el resultado de rendición se convierte en Berserk (A15.5), algo innecesario.
  • Algunos beneficios de custodiar a los prisioneros, entre otros la habilidad de autodespliegue sin un líder presente e independientemente de las restricciones por nacionalidad. Esto permite al jugador de las unidades que custodian generar medias-escuadras guardianas ofreciendo cierta flexibilidad a aquellas nacionalidades que no lo tienen permitido (rusos, italianos y chinos).
  • Con "Interrogatorios" en efecto, los prisioneros pueden ofrecer una información valiosa sobre las fuerzas enemigas (E2.1).
Como capturar Prisioneros



Existen varios métodos:

  1. Método de la Fase de Huida (A20.21). Si tu tienes una unidad ADYACENTE a una unidad enemiga desmoralizada que no puede huir o sufrierá interdicción o tener que recurrir al uso de retroceder a rastras (Low Crawl), en su lugar se retirará hacia la unidad enemiga para rendirse, abandonando previamente todas sus armas lígeras. Las unidades envueltas o desbaratadas (disrupted) también se rendirán al enemigo (A20.21). De todos modos si has declarado "Sin Cuartel" las unidades derrotadas se retiraran utilizando retroceso a rastras (Low Crawl) antes que rendirse. ¿Quienes no se rendirán por el Método de la Fase de Huida?: el IJA, los Gurkhas, los partisanos, los comisarios, los fanaticos y los SS frente a los soviéticos. A veces el "Sin Cuartel existe de modo automático, como es el caso de RED BARRICADES o los japoneses frente a los chinos en escenarios posteriores a 1937 o en escenarios del PTO despues de MAyo de 1942, o para los británicos en los escenarios del "Pegasus Bridge". Aun así no hay que olvidar que lideres con moral 10 y DRMs negativos altos (-2, -3) pueden sorprenderte, puesto que si los guardianes (de menor moral) son atacados y no pasan el chequeo puedes encontrarte con el hecho de que tus prisioneros si consiguen superarlos y trataran de escapar.
  2. Captura en CC (A20.22) -Normalmente la fase de CC es un momento en el que o te matan o los matas, pero hay momento en que tu preferiras capturarlos en vez de matarlos, como por ejemplo cuando te enfrentes en CC contra infantería inexperta, ya que son más fáciles de capturar que de matar. A19.35 indica que el DRM+1 CC para intentos de captura se convierte en un DRM-1 en el mismo intento cuando el enemigo es infantería inexperta. Por tanto, con conscriptos al mando, será mejor no empeñarse en CC. Pero, ojo, si los capturas, procurá sobrevivir al combate puesto que si no es así, los recien capturados prisioneros serán de nuevo libres y reemplazados por una unidad conscripta (A20.221).
  3. Limpieza de Edificios (A12.153). Es una buena manera de asegurarte de que verdaderamente has limpiado un edificio grande, al costo de solo una o dos medias escuadras que quedan TI por un turno de jugador.
  4. Recapturando unidades desarmadas o desbaratas del enemigo por el metodo CC en la fase de movimiento (A20.54 y A19.12). Es muy sencillo, tienes que mover a la localización de la unidad desarmada o desbaratada e intentar capturarla por el método del CC durante la Fase de movimiento y sin coste en MF. Para aquellos que esten desbaratados lo único que hace falta es que "Sin Cuartel" no esté en efecto. Las unidades desbaratadas se rendirán automáticamente a las unidades en la misma localización que no estén en Melee durante cualquier fase o estando ADYACENTES a unidades enemigas al comienzo de la RtPh. Para las unidades desarmadas es obvio lo que precisan para evitar ser vueltas a capturar: rearmarse
Algunas Notas Importante sobre la captura de prisioneros:

Los Berserkers no toman prisioneros, ni pueden ser capturados (A20.2)



La noche cambia absolutamente todo: no hay eliminación por fallo en la huida y las unidades siempre pueden retirarse a rastras ADYACENTES al enemigo conocido -KEU- (pero no dirigiendose hacia él), esto convierte la tarea en capturar enemigos en algo más ardua. tienes que rodear a la unidad enemiga o entrar en CC para capturarlos.

Cuando las unidades enemigas se rinden y arrojan sus SW, un SMC propio en buen orden puede automaticamente recuperar las SW sin necesidad de una dr de recuperación (A4.44)

La rendición no puede ser rechazada en el Norte de Africa (F.5).Lo mismo sucede para "Un puente muy lejano -ABTF-" a menos que la unidad guardian este ya custodiando la máxima cantidad de prisioneros.

Si una unidad no puede adecuadamente custodiar a todos las unidades que quieren rendirse, el exceso es liberado como unidades desarmadas. (A20.21).


UN MANEJO ADECUADO DE LOS PRISIONEROS

Existen dos tipod de unidades 1-o-6: los prisioneros y las unidades desarmadas. Un prisionero es una unidad que ha sido capturada y esta custodiada. Una unidad desarmada es una unidad que puede aparecen de varias formas, principalmente por ser prisioneros que han conseguido escapar o han sido abandonados.

Siempre que un prisionero escapa o es abandonado se convierte automáticamente en una unidad desarmada, y vuelve al control de su anterior propietario. Por tanto no existe ni la figura del "Prisionero sin custodia" ni la de la "Unidad desarmada custodiada". Con esto en mente veamos como manejar el asunto de los prisioneros:

Vigilando a los prisioneros:

Los prisioneros ocupan la misma localización que sus guardianes y comparten el mismo estatus de atrinchermaineto que ellos sin provocar ninguna penalización por sobreapilamiento (A20.51). Al contrario, un bunker no puede ser nunca sobreapilado (A5.6), así que una escuadra guardian no puede escoltar a sus prisionero (tamaño escuadra) dentro de un Bunker 1+X+Y; Tendrian que desplegarse tanto los guardianes como los prisioneros para permitir la entrada de solo una escuadra o equivalente (una media escuadra guardían y una media escuadra prisionera).

Ya que el estatus de cresta es una forma de atrincheramiento, si los guardianes estan en estatus de Cresta también lo estan los prisioneros.

A parte de su habilidad para autodesplegarse, una unidad guardian también puede desplegar a sus prisioneros (A20.51).

Los prisioneros pueden ser transferidos o abandonados durante la fase de huida y al comienzo de la fase de avance, exactamente igual que una SW (A20.5). De todos modos, no pueden ser soltado a propósito durante la MPh como una SW. Los prisioneros no estan cualificados como unidades enemigas conocidas a efectos de afectar a las huidas, ni tampoco son blancos de francotirador (A14.22) ni blancos viables para un Berserkr (A20.4). Durante la noche, los prisioneros afectan a la Tipo de Escuadra Mayoritaria (E.4) provocando que el apilamiento tengan más opciones de ser "relajado" (LAX) con todos los inconvenientes que ello trae consigo

Moverse con Prisioneros

Los prisioneros se mueven al mismo ritmo que los guardianes. El bando que custodia los prisioneros puede incluso cargarlosen un vehículo si éste tiene suficiente capacidad de transporte para ellos. Los guardias custodiando prisioneros pueden dejar el mapa por el lado del tablero "amistoso" y no cuentan como eliminados para propósitos de CVP (A20.53).

Recibir fuego enemigo cuando se custodian prisioneros

Recibir fuego cuando se custodia prisioneros afecta tanto a los prisioneros como a los guardias. Tanto unos como otros tendrán que realizar sus chequeos normalñles, pero los prisioneros no se desmoralizaran, si no que serán reducidos (A20.54). Recuerda que los SMC prisioneros retienen sus niveles morales de antes de ser prisioneros, y ellos pueden incluso superar con más facilidad que los guardianes un MC. De todos modos sus modificadores no pueden ser usados por sus compañeros de cautiverio ni por cualquier otra unidad propia en esa localización. Por otra parte, los prisioneros no sufren LLMC/LLTC (A20.54). Los prisioneros tampoco quedan clavados al terreno (PINned), sino que comparten en status de PINned con sus guardianes (A20.54). Un resultado de K/# afecta a la unidad por selección aleatoria (otra razón por la que desplegar a los prisioneros). Las DR´s realizadas por prisioneros no activan SAN (A14.1).

Si los guardianes se desmoralizan, los prisioneros estan todavía bajo su custodia (aunque ellos podrian intentar escapar en la siguiente CCPh). Si el guardían es eliminado, los prisioneros inmediatamente son transferidos a otra unidad elegible en la localización independientemente de la Fase (A20.5). Si no existe otro guardian potencial, los ex-prisioneros son liberados y pasan a ser unidades desarmadas y pasan al control de su bando original.

Puedes forzar a tus prisioneros a realizar tareas como atrincheramientos y limpiezas de escombros, fuegos y bloqueos de camino (A20.5). El guardían tambien quedará TI y sujeto a movimiento riesgoso mientras los prisioneros trabajan.


Abrir Fuego mientras custodias Prisioneros

Si la tamaño de la unidad guardian (US#) es menor que el tamaño (US#)combinado de todos los prisioneros que custodia no podrá atacar salvo a sus propios prisioneros y en CC, e incluso en el CC su fuerza de ataque (no su defensa) se verá dividida por dos (A20.52). Esto sirve como argumento para no autodesplegar a los prisioneros cuando tenemos una escuadra guardían y una escuadra prisionera que si convertimos en dos medias escuadras, será de un US# de 4 por tanto restringiendo las opciones de ataque e interdicción del guardían.

Opciones de los prisioneros

A20.55 nos habla de la posibilidad de Fuga. Si los guardianes se desmoralizan, los prisioneros huyen con los guardianes (si estos huyen), eintentarán pasar un NTC en la siguiente fase de CC.
Si pasan, se enzarzaran con sus guardianes en un CC, usando el modificador por liderazgo de cualquier líder prisionero. Teniendo en cuenta que el guardia desmoralizado no puede devolver el ataque, los prisioneros no arriesgan nada con esta opción. También hay que recordar que la revuelta de los prisioneros es una de esas situaciones secuenciales en un CC, así pues, los prisioneros atacaran primero antes que cualquier otro CC que tenga lugar en esa localización (A11.33).
Si el CC se convierte en una Melee, la unidad de guardianes rota no intentará retirarse durante la siguiente ronda de la Melée como harian normalmente las unidades desmoralizadas (A11.16). Los prisioneros una vez a salvo se convierten en Unidades Desarmadas y pasan a estar bajo control de su propietario original. Como (1)-0-6, su unico factor de combate es el (1) que solo puede ser usado en CC contra unidades de infanteria, pero hay otras opciones. Cualquier SMC que haya conseguido escapar retoma su ficha original, y este hecho lo convierte automaticamente en armado (A20.551). La primera tarea de las unidades Desarmadas es escapar del peligro. Las unidades desarmadas son demasiado facilmente recapturadas por el enemigo por la via del CC en la fase de movimiento o CC, asi que necesitaras poner tierra de por medio. La segunda tarea: conseguir rearmarse. Si lo consigue se convertira en una unidad conscripta del mismo tamaño (US#), pero para ello tiene que rearmarse (A20.551) o saquear (A20.552). Mientras tanto se ven gobernadas por una panoplia de normas repartidas por todo el libro de reglas:

- Las unidades desarmadas estan siempre sujetas a las restricciones del personal inexperto (A19.3) independientemente de la presencia de un líder.
- Las unidades desarmadas estan aun en Buen Orden (A.7)
- Las unidades desarmadas no estan armadas, a menos que esten manipulando una pieza o arma lígera SW.

Rearmando a las unidades desarmadas



Si los fugados consiguen eliminar a sus guardianes o si sus guardianes son capturados, los prisioneros pueden apropiarse de sus armas y pasar a una unidad de Conscriptos o Novatos del mismo tamaño (A20.551). Tambien pueden saquear armas pequeñas sobre el terreno o encontrarlas en un vehículo que no este ardiendo o se encuentre abandonado (D10.5). Con diferencia el método más fácil para que una unidad desarmada consiga rearmarse es tomar un arma de apoyo SW de una unidad amiga.

Otros datos de interés relacionados con los prisioneros:


- Los Gurkhas no tienen el DRM-1 en CC si todas las unidades atacantes están desarmadas (A25.43)

- Los paracaidistas no huyen ni se rinden en el turno en el que caen a tierra (E9.5)
- Los prisioneros menores del eje no intentaran escapar, salvo los hungaros en Hungria, que si lo intentarán (A20.55)

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