jueves, 10 de febrero de 2011

HUMO en ASL

El humo llega al campo de batalla en múltitud de formas, tamaños y colores. Lo puede lanzar la infantería, lo pueden lanzar los blindados y lo pueden lanzar las piezas de artillería. Los incendios y los restos humeantes de vehículos también están ahí como un recuerdo funesto de una mala planificación independientemente de la nacionalidad o la estrategia adoptada.
Una vez que el jugador ASL sabe darle uso a esta herramienta sobre el campo de batalla, encontrará la misión mucho más fácil de llevar a buen puerto.

Para efectos ASL, nos referiremos a HUMO cuando hablemos genericamente de él (ya sea Humo o bien Fosforo blanco). Más adelante profundizaremos en las diferencias del Fósforo blanco con el Humo.

Al igual que el maizal, el HUMO es una perturbación a la línea de visión, y el modificador impreso en la ficha de HUMO nos indicará a cuanto equivale en DRMs ese estorbo. No hay que olvidar que cualquier cantida de estorbo acumulado a la línea de visión que supere DRM 6 oculta completamente al objetivo de nuestra visión. Cualquier cantidad de estorbo a la Línea de Visión es suficiente para poner a salvo a tu infantería del mortifero -1 por FFMO (movimiento en terreno abierto).

El HUMO siempre es parte inherente del terreno del hexágono por lo que cualquere LOS que sea trazada aunque solo sea por un lado de hexágono de ese hexágono, ésta LOS se ve estorbada por un DRM igual al del humo.


Ejemplo: MPh alemán, el 468 anuncia movimiento normal desde 2G1 a 2F1, el soviético anuncia que abrirá primer fuego defensivo, el DRM para ese disparo será de un +2 (DRM+3 por el humo que cruza el lado de hexágono y DRM -1 por FFNAM). Sin embargo el 468 no sufriría un adicional -1 por FFMO puesto que el estorbo del humo la niega.

Más de una ficha de HUMO pueden coexistir en un mismo hexágono, pero el total DRM de estorbo en ese hexágono nunca puede superar el +3. Una cosa que hace al HUMO diferente a otros estorbos a la LOS es que el HUMO se aplica a cualquiera en la misma localización en la que se encuentra la ficha de HUMO. Así pues, el estorbo del HUMO se añade a cualquier TEM del blanco al que disparamos.

Contrariamente a las normas de reciprocidad de la LOS, el HUMO añade un +1 adicional a cualquiera que se encuentre dentro del propio hexágono del humo.

Considerando unicamente los DRMs del terreno, si el 447 quisiera abrir fuego contra el 468 alemán su disparo se vería modificado por un DRM+3 mientras que si el que abre fuego es el alemán contra el soviético lo haria con un DRM+4 por encontrarse en el mismo hexágono que el humo. Un ejemplo ilustrativo de las ventajas de disparar humo contra los apilamientos enemigos más potentes.

El Humo (y este caso hablamos del humo a diferencia del WP), se eleva dos niveles por encima del terreno que ocupa mientras que el WP se eleva cuatro niveles. Incluso si tu disparas contra un tejado, el proyectil de HUMO caerá sobre el nivel base de ese hexágono. Potencialmente, existe la posibilidad de que existan unidades en niveles más altos de un edificio al que tu has lanzado el HUMO. El HUMO lanzado por piezas siempre cae en el terreno base mientras que las granadas de humo lanzadas por la infanteria toman como nivel base el piso sobre el que cae.

Cuando HUMO (5/8") cae sobre el tablero (ya sea desde una pieza, un dispensador de humo u OBA), usamos una ficha blanca de humo. Hay dos clases de fichas de 5/8" de humo blanco: la primera con un DRM+3 que corresponde al humo completo y la de DRM+2 que corresponde al humo blanco disperso. El humo blanco completo solo puede ser colocado al principio de la PFPh. Conforme pase el tiempo ese humo completo será reemplazado por el humo disperso pasando de DRM +3 a DRM+2. El humo blanco disperso tambien es el humo que resulta de emplazarlo a partir de cualquier disparo diferente al de los disparos iniciales de la PFPh. El humo que se dispara durante la DFPh o desde un dispensador de humo siempre aparece sobre el tablero como humo blanco disperso +2. A parte de estas dos fichas de humo blanco disperso, existe una ficha de humo de 5/8" para representar el humo a la deriva ("drifting"), que es provocado el efecto del viento sobre otra ficha de humo. Su función es exactamente la misma que las fichas de humo blanco, pero sirve para diferenciar el hexágono sobre el que ha sido disparado el humo frente a aquellos que sufren la presencia del mismo provocado por el viento. Si la dirección del viento cambia al comienzo de un turno, el humo disperso gris salta a la nueva dirección del viento durante la AFPh.

Marcadores de humo gris provocados por la dirección del viento. Si al comienzo del turno la dirección del viento cambiase un lado de hexágono hacia el sur, en la APh los humos grises cambiarían su posición a E3, E4 y E5.

El "level 2" escrito en las fichas de Humo puede llevar a confusión (ó el "level 4" de los WP). El Humo se levanta hasta dos niveles por encima del terreno base del hexágono y no más. Asi pues si empelazas Humo en un hexágono de nivel 0, el humo cubre los niveles 0 y 1, y se detiene justo antes de alcanzar el nivel 2. Si una unidad ocupara un nivel 2 y tuviera Humo en el terreno base de ese hexágono el humo molestaría a la LOS hacia niveles inferiores, sin embargo la unidad a nivel 2 ignoraria el +1 por encontrarse en una locazliación con 1, pesto que las localizaciones con Humo en ese hexágono son las de los niveles 0 y 1.

El HUMO añade un +1 al coste en puntos/factores de movimiento para cualquier unidad que entre en una localización cubierta por HUMO. Esto ralentiza el movimiento de infantería y vehículos -con independencia de quien fuera el que dejó allí el humo-.

Las granadas de humo de la infantería:

Las granadas de humo estan disponibles siempre que tus tropas cuenten un exponente de emplazamiento de humo (justo arriba de su potencia de fuego). Normalmente es una cifra baja, como un 1, lo que puede provocar que tratar de obtener humo sea un sacrificio de tiempo demasiado caro. Sin embargo con un exponente más alto, inlcuso un 2, deberías considerar usar el HUMO e incluirlo como una herramienta más en tu estrategia. Solo las escuadras tienen capacidad para lanzar humo: las medias escuadras, no disponen de esa facultad.

La infanteria puede intentar lanzar granadas de humo una vez durante la MPh, y el HUMO se disipará al final de esa MPh. Las fichas de 1/2" pulgada con letras en verde nos recuerdan que solo pueden usarse durante la MPh y habrá que retirarlas antes de comenzar la DFPh.

Para emplazar una granada de humo, la escuadra debe obtener un valor igual o menos a su exponente de humo. si obtiene un dr de 6 termina su fase de movimiento (pero no queda bajo un marcador PIN). Cuesta 1 MF intentar emplazar humo en el propio hexágono y dos si se lanza a un hexágono adyacente. Una vez obtenido una dr de éxito para el emplazamiento del HUMO, éste es colocado creando un estorbo a la visión de +2 DRM (+1 en el caso del WP). Si comibnas el coste de lanzar el HUMO con el +1 que cuesta mover a la localización cubierta por el HUMO, convendremos que resulta dificil para una escuadra lanzar humo para cubrir su propio avance. Este costo es más llevadero si contamos con un líder. Otra opción a considerar sería declarar movimiento a la carrera -pero no te olvides que estando CX tu exponente para colocar humo se reduce un punto-.


En el ejemplo gráfico, supongamos que 2D4 ha lanzado un bote de humo a 2E4 al coste de 2 MF, ahora el líder con el 747 podría avanzar por 2E4 al coste de 3 MF (1 por terreno llano más 1 por la valla más 1 por humo) y alcanzar F3 con 2 MF. Sin embargo el 747 de 2D4 que ha colocado el bote, solo podría llegar a 2E4 consumiendo los 2 MF que le restan por mover.

Recuerda que puedes lanzar granadas a niveles superiores (pero solo un nivel por encima del que la lanza). Incluso así, tendrás que hacer una dr 1-3 para que el HUMO caiga donde pretendes, si no caerá en tu propia posición. Si hay una brisa, el HUMO solo puede ser lanzado sobre el propio hexágono o en los tres hexes que corren por la dirección del viento.

Otra cuestión interesante, es que puedes lanzar HUMO mientras realizas un movimiento de asalto. Recuerda que debes declarar ese tipo de movimiento antes de cualquier gasto en factores de movimiento, incluyendo los que se consumen por intentar lanzar humo. No puedes esperar a saber si saldrá bien o no el lanzamiento de HUMO, debes declarar antes el tipo de movimiento que realizará la escuadra. Y no olvides que tienes que gastar menos MF que tu capacidad normal de movimiento para poder realizar un Movimiento de Asalto, asi que si te cuesta 2 MF emplazar el HUMO en un hexágono adyacente y otros 2 MF entrar en el hexágono de terreno llano sobre el que has colocado el bote de HUMO, entonces no vas a poder hacer un movimiento de asalto a menos que tengas algún bono de movimiento.

Una táctica que puede funcionar podría ser la siguiente: mover una escuadra en movimiento de asalto al coste un punto de movimiento y lanzar el humo en el mismo hexágono al que se ha llegado con ese punto de movimiento (por lo que el gasto total es de 2 MF). El bote de humo llenara el hexágono de estorbo a la visión con un +2 DRM, incluso los lados de hexágono lo que puede resultar muy interesante para avanzar.


Ejemplo: La escuadra paracaidista ha movido desde 2F3 a 2E3 declarando movimiento de asalto y una vez allí, al coste de otro MF, ha declarado que intentará lanzar un bote de humo. Tras el éxito en colocar el citado bote, ahora el líder con la otra escuadra podrían cruzar el camino movimiendo normal o a la carrera con un DRM +1 (+2 por el humo, -1 por el FFNAM, y FFMO no se aplicaría).

Granadas de Fósforo Blanco. ¿Que es lo que hace diferente a las granadas de WP?. Primero echemos una ojeada a que tiene de malo el uso de las mismas. WP solo proporciona un estorbo de +1. Para emplazarlo, necesitas declarar que estas tratando de disparar WP antes de hacer tus tiradas y a partir de ahí necesitaras tirar un dr con un número por debajo del exponente que necesitas para el humo. Excepto que se especifiquen en las SSR (Reglas especiales del escenario), el WP solo está disponible para los americanos, para los británicos a partir de 1944 y para las escuadras de élite japonesas.
¿Entonces, porqué usarlas?. Lo primero de todo porque el estorbo del WP se eleva 4 niveles en vez de 2. Lo segundo, el WP causa que cualquier unidad en el hexágono blanco que no se trate de un AFV de techo cerrado y BU tiene que realizar inmediatamente un chequeo moral. Es un MC fácil de pasar, todos los modificadores del terreno se aplican como un DRM negativo y todos los líderes se aplicaran como se hace habitualmente. Pero un chequeo moral, bien pasado bien fallado, provoca que una unidad rota pase al status DM. También provoca que una unidad HIP o oculta bajo ? tenga que ser revelada. Y si todo esto no fuera suficiente tentación, las victimas de l ataque de una granada WP que obtengan en el dado coloreado un 6 durante su chequeo moral sufren un impacto crítico del WP -el TEM se convierte en un DRM POSITIVO para el chequeo moral (y con el dado coloreado con un 6, convendremos que será un díficil chequeo moral).

El WP puede incluso provocar un incendio si las condiciones son meteorologicas (EC) son Secas o Muy Secas. Una granada WP usa modificadores especiales para sus tiradas de incendiar (Recuerda que al comenzar un fuego -flame- hay que tirar los dados por encima del número de prender de ese terreno -Kindling Number-). El WP sufre un -1 si las condiciones meteorologicas son Secas. Los edificios tienen un -2 DRM contra la posibilidad de ser prendidos por el WP y llos DRMs de las condiciones meteorologicas no se aplican a una DR de prender fuego -kindling- por WP. Así pues, en un escenario con EC Seco, una granada de WP lanzada en un edificio de madera podria causa una llama con un DR final igual o mayor a 11 (el número de incendio del edificio es 8, -2 por que es una granada WP contra el edificio y -1 por EC Secas) mientras que en un maizal igualmente necesitaria una DR mayor o igual que 11 para provocar un fuego (el maizal tienen un Kindling Number de 10, con un -1 por EC Secas para este ejemplo).


PIEZAS DISPARANDO PROYECTILES DE HUMO: Muchas piezas disponen de HUMO como munición especial, las que serán disparada utilizando el Tipo de Blanco Área (ATT) (aquí hay una excepción y son las cuevas). Esto significa que perderas toda la ROF -a menos que estes disparando con un mortero-. Los morteros mantienen su ROF cuando abren fuego ATT, así que con un poco de suerte puedes soltar un monton de HUMO sobre el tablero con un único mortero.

El HUMO que se dispara contra un objetivo dentro de un radio de 12 hexágonos incrementa el número para Impactar modificado en dos. Con un TH#7 para ATT a esa distancia es muy posible que impactes a tu hexágono objetivo (necesitas un 9 salvo que haya otros modificadores de por medio). A pesar de que tu puedes usar un previamente obtenido marcador de blanco adquirido cuando disparas HUMO, no puedes ni ganar ni aumentar la adquisición del blanco cuando disparas HUMO. La mayoría de las piezas tienen un número limitado de proyectiles de munición especial. Esto se refleja en el juego con una abstracción representada por el número de agotamiento del arma ("Depletion Number") que se encuentra en el reverso de la ficha. El "s8" en el reverso del mortero de 81 mms alemán refleja que el número de agotamiento de ese mortero es 8 para la munición HUMO. Cada vez que disparas para imapactar HUMO, necesitas una DR igual o inferior a 8 para disparar un proyectil de humo; una tirada superior significa que no hay más munición de Humo para lo que queda de escenario, mientras una tirada igual al número de agotamiento indica que podrás dispararlo, pero será tu último proyectil durante todo el escenario.

El HUMO lanzado por las piezas tienen diferentes reglas a las de las granadas de humo de infanteria, mientras éstas últimas solo permanecían durante la MPh, el HUMO disparado desde una pieza permanece sobre el tablero mucho más tiempo. El humo completo tiene 2 niveles de altura y un estorbo a la LOS DRM+3, y cuando alcanzar la siguiente PFPh (la tuya, no la de tu oponente), esa ficha de humo se vuelve sobre su reverso para mostrar su cara de humo disperso con un DRM+2 de estorbo a la LOS. De nuevo, cuando llegue tu siguiente PFPh la ficha de humo disperso será eliminada del mapa. El Fósforo blanco -WP-, de las piezas tiene un estorbo de +2 y cuatro niveles de altura mientras que disperso su estorbo es de DRM+1.

El HUMO debe ser disparado al principio de la PFPh o la DFPh. Tan pronto como comiences a intentar contactar por radio o disparar cualquier otra cosa que no sea HUMO, tu oportunidad de disparar HUMO se esfumó durante esa fase, no puedes disparar cualquier cosa y despues dar un paso atrás y querer disparar el HUMO. Si tu pieza puede disparar WP, tambien puedes dispararlo al comienzo de la AFPh. Cualquier HUMO que sea disparado durante cualquier fase que no sea el comienzo de la PFPh se emplaza sobre el tablero como Humo disperso. Asi pues, cualquier Humo que tu disparas durante tu mitad de turno en la que eres el DEFENSOR, o cualquier WP disparado durante la AFPh, caera sobre el tablero como Humo Disperso y se disipara con la llegada de tu siguiente PFPh.

Una ligera brisa puede empujar a tu HUMO a lo largo del tablero. En la AFPh, si hay fichas de HUMO blanco sobre el tablero, hay que colocar una ristra de fichas de Humo Disperso gris (+2 de Humo, +1 para el WP) en la dirección del viento. Esta ristra de Humo Disperso gris será tan larga en hexágonos como el valor del DRM por estorbo del HUMO que la provoca. Así, una ficha de Humo (+3) emplazada al comienzo de la PFPh provocará que tres fichas de Humo Disperso gris (+2) sean colocadas en la AFPh. En el siguiente turno, cuando el humo pase a estar disperso (+2) te quedarás con solo dos de los Humos Dispersos grises (tambien con un +2 a la LOS) puesto que el valor del Humo disperso origén es un DRM+2. Cuando desaparezca el Humo que origino el proceso al comienzo de la siguiente PFPh, todo el Humo gris disperso desaparecerá con él.





















En el ejemplo, la brisa sopla en la dirección que indica la ficha-veleta y sobre el tablero en 5Y5 un Humo blanco ha sido disparado durante la fase de fuego de preparación, por lo que en la fase de fuego de avance se colocan tres fichas de humo gris disperso en la dirección que el viento sopla. Mientras en 3W6 un humo disparado en el turno anterior, ha pasado al comienzo de la PFPh a ser humo disperso, por lo que en la fase de fuego de avance correspondiente perderá uno de los humos dispersos grises, para quedarse con dos en la dirección del viento.


Nos surge la pregunta: ¿Donde disparar el HUMO? Si disparas sobre un apilamiento enemigo del que quieres evitar su fuego cuentas que en caso de hacer impacto con el HUMO, a parte del +3 recibirán para sus fuegos un +1 por estar dentro del propio hexágono del HUMO. También puedes disparar HUMO para ralentizar a tu oponente, entrar en una localización ocupada por HUMO cuesta un punto adicional de movmiento y a veces ese punto puede ser la diferencia que puede arruinar más de un plan.

Cuando disparamos Humo a una unidad oculta, el Caso K (DRM+2) se aplica. Para evitar este DRM+2 disparar al hexágono inmediatamente en frente de la unidad oculta. Tu blanco no sufrirá el +1 adicional al estorbo a la visión por encontrarse dentro del hexágono del HUMO, pero conseguirás al menos el beneficio de estorbar su LOS.

Algunas piezas disparan WP como munición especial. Funciona igual que el humo y también obtienes un MC gratuito con el proyectil WP al igual que con las granadas WP de la infantería. Los proyectiles WP disparados por las piezas afectan a todas las unidades en los cuatro primeros níveles del hexágono y general igualmente un Impacto C´ritico de la misma manera con el TH DR de 2.

El OBA es otra fuente de la que puede alimentarse de proyectiles de HUMO. Nada cambia con respecto a como el HUMO funciona. Utilizas tus marcadores AR/SR como siempre, pero cuando el FFE caiga a tierra, el HUMO ocupará el hexágono blanco y los seis hexágonos adyacentes al mismo. Repentinamente, veremos como un modificador por estorbo a la visión de +6 puede afectar a la partida.




















En el ejemplo, el FFE ha caido en Q7, por tanto todos los hexágonos adyacentes son ocupados por marcadores de HUMO Blanco +3. Ahora desde el nivel de suelo en N5 seria imposible trazar una LOZ a S8, o desde O5 a S7 por el +6 DRM de estorbo a la visión.


Si tu modulo de artilleria estuviera disparando WP, entonces todas las unidades en cada hexágono afectado deberían pasar un WP MC. Si estuviera soplando viento, durante la AFPh otros nueve hexágonos más se verian afectados por Humo Disperso (gris). Si quieres declarar un ataque de humo con tu OBA, declara que tu FFE caerá en forma de HUMO justo despues de haber emplazado tu AR sobre el tablero. También, no debes olvidar que el OBA de HUMO emplazado durante la Fase de Fuego Defensivo cae sobre el tablero como Humo Disperso, y se perdería con tu próxima fase de Fuego de Preparación. Si disparas tu FFE:1 y tu FFE:2 con HUMO podrias emplazar el primero como Humo completo (FFE:1 durante la fase de Fuego de Preparación) y el siguiente como Humo Disperso (FFE:2 durante la fase de fuego defensivo), o bien al contrario, el Humo disperso en el FFE1 durante la DFPh seguido por el Humo completo FFE:2 en la PFPh.

Algunas reglas oscuras que comentar en este apartado: Una Barrera de artillería (E12.) puede emplazar HUMO, pero no una Creeping Barrage (E12.7), aunque habría se incrementaría el +1 FFE por estorbo a +2. La única NOBA (Artillería Naval) que puede disparar HUMO es las misiones U.S. de WP. Para terminar, un ataque con napalm desde un FB (cazabombarderos) puede generar un +3 de Humo (y tambien un incendio, G17.4) si impacta durante el ataque. el humo del napalm puede existir independientemente de la presencia de viento, lluvia, nieve y barro.

EL HUMO Y LOS VEHÍCULOS

Todos los tanques (y muchos otros vehículos) disponen de alguna forma de HUMO, bien como munición especial, bien en forma de dispensadores de humo, o granadas de humo, propias del vehículo, o cualquier combinación de las tres. Practicamente las normas para artillería son las mismas que para los vehículos con pocos cambios si disparas desde el arma principal del vehículo. Algunos tanques cuentan con dispensadores de humo. Hay una variedad de los mismos, pero el más común de todos es el Descargador de Humo (SMOKE Discharger -sD-)

El número de uso del sD aparece en el reverso del AFV. A diferencia de las munición especial, si fracasas en tu tirada DR, tu puedes volver a intentar disparar en otro turno. Si tu tirada DR es afortunada, el descargador de Humo colocará una ficha de Humo disperso (+2 de estorbo a la visión).

Los dispensadores de humo (lanzadores de humo genericamente hablando) pueden colocar humo durante tu MPh. Para lanzar humo el vehciulo no puede ni estar abandonado, y la dotación no debe estar ni Stunned, ni Shocked ni desmoralizada (broken). Debes añadir un +1 a tu tirada si la dotación se encuentra con la escotilla cerrada (BU). Puedes realizar solo un intento de lanzar humo por fase y DEBES disparar antes que cualquier otro disparo de otra arma sobre el tablero (el Humo siempre vá antes que cualquier disparo). Si tienes éxito, consumes 1 MP por lanzar tu hummo. Si no, es como si no hubieras hecho nada. Tambien puedes intentar lanzar tu humo durante la fase de movimiento de tu oponente como si se tratase de Primer Fuego Defensivo. De nuevo, tu puedes hacerlo solo si tu no has disparado cualquier otra arma. Una interesante táctica para todos los tanquistas. puedes disparar tus armas despues de lanzar humo. Lanzar el humo del dispensador no marca al vehiculo ni con fuego de preparación ni con Primer Fuego Defensivo.

Ten en cuenta que los dispensadores siempre lanzan humo disperso - lo que significa que será retirado al comienzo de tu siguiente PFPh. Si tu lanzas humo del dispensador durante la MPh de tu oponente el humo resultado no estara en el tablero por mucho tiempo. Pero si lo emplazar como Humo en la MPh propia permanecerá alli durante la DFPh de tu contrincante y la subsiguiente PFPh. Con viento, el hummo emplazado durante la MPh va a la deriva por dos hexágonos más en la dirección que sopla el viento en la AFPh.

Con el dispensador de Humo puedes intentar tambien colocarlo mientras tu enemigo se aproxima a la vez que intentas una tirada de "Motion", y con unas buenas tiradas incrementarias repentinamente las opciones de supervivencia ante un potencial TH del enemigo añadiendo el DRM+2 por movimiento y +2 por humo disperso. Vendría a ser como colocar una nube en una dirección y salir corriendo en la contraria.
El Capítulo F del Reglamento nos cuenta como pueden ser usadas las granadas de Humo propias de los vehículos (F.10). La dotación del vehículo puede colocar humo de 1/2" al igual que la infanteria con una dr igual o inferior a 2 si está expuesta (CE) (o igual a 1 sí es un vehiculo no blindado o un AFV de techo abierto -OT- BU), pero no dá por terminado su movimiento si obtiene un 6. La granada de humo de un vehículo puede solo ser lanzada en tu propio hexágono, No lanzada al hexágono adyacente, pero puede ser emplazada igualmente durante la fase de movimiento de tu oponente. Puedes intentar usar o el dispensador de Humo o las granadas de humo del vehículo en la misma MPh, pero no ambas. Por lo demás, este tipo de humo no se diferencia en nada al utilizado por otros vehículos.

Si un AFV es destruido por una TK final menor o igual a la mitad de lo que era preciso para destruirlo, entonces se convierte en un resto en llamas. Un vehículo no blindado se convierte en un resto en llamas despues de un ataque en la IFT menor o igual a la mitad del numero *(la estrellita negra que aparece en la IFT según el FP). Un resto que arde genera un humo +2, que es usado en vez del +1 por estorbo a la visión del resto. Este Humo se eleva cuatro niveles sobre el resto -o dos niveles si sopla una brisa-.







2 comentarios:

  1. Increible, simplemente increible.
    Genial post, muy instructivo para los que estamos aprendiendo.

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  2. Muchas gracias DReaper, progresivamente iré añadiendo nuevos artículos bien traducidos, o bien ejemplos de juego que clarifiquen cuestiones relacionadas con el reglamento. Gracias por el apoyo, anima mucho a seguir!.

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