viernes, 18 de febrero de 2011

De Starter Kit a ASL (Full)


Este artículo va dirigido especialmente a aquellos SK´er (starter kiters) a los que le gustaría dar el salto al sistema completo ASL. Y en él vamos a examinar las diferencias (grandes y pequeñas) que existen entre el modelo introductorio al módelo completo.

1.- El Ocultamiento (Concealment) El ocultamiento es un regla muy importante y que afecta definitivamente a la forma en que se encara el juego (ya ofensiva como defensivamente hablando). Las reglas se encuentran en el Apartado A12 y A11.19 (este último punto el relacionado con el C-C). Una unidad oculta recibe el fuego como fuego de área, cuenta con un DRM -2 en las dr para emboscadas, incluso si no está en edificio o bosque. Tu oponente no puede conocer el contenido de un apilamiento oculto. También afecta a las reglas de retirada, ya que una unidad desmoralizada puede retirarse hacia o permancer ADYACENTE a una unidad que no le hes conocida.

Tras el setup de los dos bandos, aquellas unidades que se encuentran fuera de la LOS del oponente reciben su marcador de ocultamiento y cuando uno de los bandos entra en el juego desde fuera del tablero, todas las unidades del primero están ocultas.

El ocultamiento se pierde cuando una unidad se mueve en campo abierto (desde el punto de vista de la LOS de tu oponente), usa movimiento no de asalto en la LOS de un enemigo conocido (KEU - Known enemy unit-) o se le dispara con un resultado de al menos un PTC (o si se desmoraliza).

El ocultamiento se gana al final del turno de jugador cuando la unidad está fuera de la LOS de una unidad enemiga conocida. Si el requisito anterior se cumple, se gana ocultamiento automáticament en terreno de ocultamiento (Bosque, Edificio, Arboleda, Arbustos, Trigal, Marismas y Ruinas), y requiere una dr en otro terreno.

Algunos escenarios dan fichas de ocultamiento en el OOB (dummies). Estas fucihas pueden usarse para hacer apilamientos falsos (dummies -decepción-). Esto añade un factor nuevo al juego, la niebla de guerra. El ocultamiento puede dejarse temporalmente para demostrar que hay una unidad real en el apilamiento. Esto puede hacerse para quitar el ocultamiento de tu oponente o para evitar la retirada de sus unidades. Los mótivos por los que se puede ganar o perder el ocultameinto se encuentran resumidos en el clasificador del Capitulo A del libro de reglas. Otro caso donde se puede perder el ocultamiento es cuando una unidad enemiga intenta entrar a la localización que ocupa la unidad oculta. Esto se denomina detección (A12.15). La unidad enemiga regresa a la localización que ocupa previamente y la unidad oculta pierde su ocultamiento. Y por último una unidad puede buscar (search - A12.152-) en localizaciones ADYACENTES para revelar unidades ocultas.


2. Desplegarse y Recombinarse
: En ASL se permite el despliegue de escuadras en dos medias escuadras (A1.31). Esto puede hacerse durante el despliegue inicial (A2.9) con el 10% (fracciones hacia arriba) de las escuadras del OOB o durante el transcurso del juego. En cada Fase de reagrupamiento (RPh), una escuadra puede desplegarse pasando un NTC. Recombinarse es una acción que se consigue sin tener que pasar ningún chequeo (es automático).


3. Carrera para cruzar (DASH): Una carretera no mide 40 metros de ancho. Si vemos cualquier pelicula bélica, podremos ver la típica acción de la escuadra que se oculta en una casa y a la señal todo el mundo corre por la puerta y cruza el camino para ponerse a cubierto en la casa del otro lado. Esto es el dash. la regla de carrera para cruzar (DASH, A4.63) nos dice que una unidad puede ir de un hexagono de no campo abierto a no campo abierto a través de un hexagono de camino y solo podrá recibir fuego defensivo como fuego de área (mitad de la potencia).

4. Línea de Fuego (FL): (A9.22). Ya he realizado un pequeño artículo en el blog sobre este partícular, pero agregar que las MG disponen de las Líneas de Fuego durante la MPh del oponente. Ha de ser declarada cuando se anuncia el fuego y deja una ristra de fuego residual entre la MG y el primer obstáculo dentro del alcance normal de la misma. La MG perderá su ROF pero cada hexágono a lo largo del racimo de hexes hasta el alcance de la MG y en LOS de la unidad que dispara recibe un fuego residual igual a la potencia de fuego de la MG reducida una columna a la izquierda. Cada vez que una unidad enemiga entre en un hexágono de la linea de fuego será atacada por el fuego residual. Pero cuidado, cualquier DR que se haga puede estropear la MG. Las granadas de humo no afectar el FFMO sobre la potencia de fuego residual de la línea de fuego, cancelando más allá.

5. Movimiento circunvalando (Bypass): Echa un vistazo a un tablero de ASL que represnete un pueblo (el tablero "1" por ejemplo en ASL o el "y" en SK). Quien puede creerse que una escuadra tiene que entrar en un edificio al entrar en un hexágono. ¿Por qué no puede moverse entre las casas?. En efecto, sí que puede. Esto se llama movimiento Bypass (A4.3 circunvalar, rodear). En lugar de entrar en el edificio, una unidad puede correr por el lado de un hexágono y rodear el obstáculo. rodear solo esta permitido en hexágonos de edifcio o bosque. Ningún otro terreno puede ser rodeado. Rodear un lado de hexágono cuesta 1MF, los lados de hexágono cuesta lo mismo, 3 cuesta 3 MF, 4 lo mismo que 3 y así. Cuando se dispara a unidades circunvalando, la LOS no se traza al centro del hexágono conteniendo el obstáculo, se traza a cualquiera de los dos vértices de arista de hexágonos cruzada por una unidad que circunvala. A menudo rodear significa moverse en campo abierto y entonces el FFMO, se aplica. De acuerdo, con A4.32 y A.433, una unidad no puede parar su MPh rodeando, por tanto si queda pinned o desmoralizada circunvalando significa que la unidad ha de pararse en el hexágono del obstáculo. Circunvalar puede usarse para moverse alrededor de obstáculos ocupados por unidades enemigas desconocidas y si la unidad circunvalando no puede dejar el hexágono rodeado por cualquier razón, termina su MPh en el mismo hexágono que la unidad enemiga (A12.151).

6. Sobreapilamiento: En SK no se permite apilar más de 3 escuadras o equivlanete con 4 SMC o equivalentes en la misma localización y por bando. En ASL si se puede sobreapilar (A5). Sin embargo esto tiene algunos inconvenientes:

a) Entrar en una localización sobreapilada (incluso si el sobreapilamiento lo causa la unidad que entra) cuesta un MF más por escuadra sobreapilada ( o equivalente ) A5.11

b) Ataques de fuego desde una localización sobreapilada añaden un +1 DRM en la IFT por escuadra sobreapilada (o equivalente) A5.12

c) Durante la MPh (A5.13), Ataques de Primer Fuego contra unidades que entran en una localización sobreapilada están sujetos a un -1 DRM en la IFT.

7. Rodeados: (A7.7) ocurre cuando una unidad recibe disparos consecutivos desde lados opuestos de la localización que ocupa o cuando una unidad esta en el nivel superior de una localización de edificio sin ruta de salida al exterior (A7.72). La moral de una unidad rodeada se reduce en uno y el coste en MF para la primera localización a la que entre se duplica cuando deja la localización rodeada.

8. Desmantelar SW (A9.8): Algunas SW se pueden montar/desmontar, lo que equivale al uso de una SW. Una SW desmontada pesa menos puntos de acarreo (PP).


9. Fuego de Oportunidad (A7.25): Permite disparar a plena potenica durante la AFPh. Esto puede verse como un fuego de preparación diferido. El fuego de oportunidad es usado escasamente por los novatos que lo encuentran menos interesante que el PrepFire. De todos modos puede ser util para librarse del ocultamiento de los defensores. A menudo, una HMG/MMG se usa como tiradores de oportunidad, ya que dichas SW no pueden disparar en la APh si se han movido. Una vez la MPh se acaba, muchas de las unidades defensoras deberan estar al descubierto porque han disparado y ahora son objetivos a elegir para los Tiradores de Oportunidad.

10. Fuego disperso (Spraying fire A7.34-A7.35): Las escuadras y SW con factor de alcance subrayado pueden usar fuego disperso, el cual permite disparar simultáneamente a dos hexágonos adyacentes estando a una distancia de 3 hexágonos o menos del tirador. Esto se usa habitualmente par poner Fuego residual en más hexágonos durante la MPh.

11. Francotirador: Los francotiradores activan ataques aleatorios (A14). Los francotiradores son representador por fichas de francotirador y un número de activación de francotirador (SAN). Cuando un oponente saca en un MC/TC/IFT DR igual al SAN, una dr de Ataque de francotirador se hace y, si acierta, la ficha de francotirador se desplaza aleatoriamente y ataca en una localización.

12. El Calor de Batalla: Puede crear héroes, berserks, y otros eventos aleatorios (A15). Los héroes son SMC con potencia de fuego inherente. No se desmoralizan pero sufren heridas en su lugar. Durante la MPh, unidades enloquecidas (Berserk) cargan contra la unidad enemiga más cercana y pueden entrar en una localización ocupada por un enemigo. Las unidades berserk no se desmoralizan pero en su lugar se reducen.

13. Prisioneros: Muchas veces, unidades desmoralizadas que no pueden retirarse, se rinden (A20), y se convierten en prisioneros. Los que reciban la rendición podran desplegarse automáticamente y se convertiran en sus guardias.

14. Diferentes niveles en los edificios:

Como bien ha dicho José Tomás, en ASL los edificios que ocupan dos hexágonos cuentan con una escalera inherente en cada uno de ellos, lo que les permite acceder al primer nivel, mientras los edificios que cuentan con un cuadradito blanco en el centro del hexágono que ocupa, ese edificio cuenta con planta baja, primera y segunda plantas. Hay diversas posibilidades de edificios (adosados, iglesias, factorias, etc.. En el punto B23 del Reglamento se encuentran todas las particularidades y reglas. Igualmente para aprender sobre la LOS es recomendable echar un ojo al capítulo K (K7 a K11).

15. Arrollamientos de infantería: Sostener 40 metros de línea de frente solo un líder es algo poco menos que imposible. esta incongruencia se salva con el Arrollamiento de Infanteria (A4.15). Usando el arrollamiento de infantería, una MMC puede entrar en la localización ocupada por un lider enemigo durante su MPh si pasa un TC con un DRM igual al TEM del hexágono al que entra y ampliándose el doble de los MF requeridos. La SMC puede intentar entrar (A4.151) en otra localización para evitar el combate con la MMC. Si no lo hace, el CC ocurre inmediatamente, y si el líder enemigo es eliminado, la MMC puede continuar su MPh.

Agradecimientos: David (DAGALORD)

2 comentarios:

  1. Edificios, pueden tener mas plantas que la planta baja, si un edificio ocupa dos hex, entonces cada hex tiene una escalera que sube a un piso superior y el edificio tiene, planta baja y piso. Si el edificio tiene un cuadrado blanco en vez de punto central blanco como centro de hex, significa que tiene planta baja y dos plantas por encima. Hay varias opciones mas, rowhouses, fabricas, iglesias con campanario, etc.

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  2. Hola José, muchas gracias :)
    Falta lo de los niveles de los edificios y el arrollamiento de infantería, pero ayer no me dio tiempo a terminarlo entero jajaja . Gracias y un saludo!

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